この記事は「ファイアーエムブレム 封印の剣・烈火の剣・聖魔の光石」をプレイする人、または、したことがある人が「そういえば、そんな感じのゲームだったなぁ」と懐かしんでもらうための記事です。
※現在は、3作ともスイッチオンラインでプレイ可能になりました。2025/6/7更新。
この記事作成のために懐かしのプレイ
よし、ファイアーエムブレムの記事作るために15~20年ぶりにプレイしよう!とこのブログの著者は、立ち上がった。
時間はたっぷりあるし、ぬるいゲームをしたいわけじゃない。
ここは、ハード(現ルナティック)でプレイだ!
そしたら、あれよあれよと難しすぎて発狂
昔のハードプレイのトラウマが蘇り、こんなことならノーマルにしておけば良かったと後悔しながら、ゲームの漬けの日々を送った。
そうして、ファイアーエムブレムGBA3部作
総プレイ日数1か月程度の悲痛な叫びをこの記事に記録しました
追記:
2025年6月に封印の剣、ノーマルハード、烈火の剣エリウッドノーマル、ヘクトルハード、聖魔の光石エフラム編・エイリーク編各むずかしいをクリアしてきました。
流石に、このゲームのことを一歩深く理解することができましたので更新しました。
封印の剣
作品としての評価
兵種格差が面白い
このゲーム、強い兵種は、ドラゴンナイト/ドラゴンマスター、遊牧民/遊牧騎兵、ソードマスター、魔導士/賢者、トルバドール/ヴァルキュリア、ソシアルナイト/パラディン、バーサーカーです。
2軍行きになるのは、戦士/ウォーリャー、アーチャー/スナイパー、ファルコンナイト、シャーマン/ドルイド、司祭、勇者
です。
ワイは封印の剣でファイアーエムブレムを始めた人間なので、思い入れが強いんですけど、ゲームシステムは剣が強くて斧がちょっと弱く、兵種によって強さのばらつきもあり、雑魚キャラはとことん弱い仕様なのに、仲間になるキャラが無駄に多いという過去の発展途上の作品かもしれません。
しかし、この若干バランスが崩れている分、ソードマスターが異常に強くてそれを使っていくのも面白いし、限られたMAPの中で、突然、闘技場というバグってるシステムでレベルMAXにも可能です。
ソードマスターの弱点は間接武器が「ひかりの剣」しかない点ですが、
ソードマスターとバーサーカーの必殺率+30%は常に脅威です。
封印の剣は「てやり」「ておの」が強くなりすぎないように命中率が低いので間接攻撃の脅威が烈火の剣・聖魔の光石ほどではありません。
傭兵がクラスチェンジして勇者になって斧使えても、「ておの」が命中率低いから使いずらいので、それならソードマスターで必殺+30%の方がいいです。
バーサーカーは山に置いとけば最強で
他、ドラゴンマスターと遊牧騎兵が極端に強いです。
プレイの仕方によっては、自分で縛りプレイするには割と幅広く遊べます。
変態プレーヤーにとって自由度が高い
最近のネットの評価をみると「烈火の剣」が非常におされているのですが、「烈火の剣」はたしかに「封印の剣」のゲームシステムを改良した良ゲーなんですけど、ワイ個人は当時「封印の剣」をやり込みすぎたので「烈火の剣」は「自由度」という面では物足りなかった印象
封印の剣は、
・山賊でマリナス等を襲わせて5章でレベル20
・ボスをちねりまくって全員レベル20を目指す
・21章の秘密の店でドーピングしまくって最強にする
・闘技場は、烈火の剣、聖魔の光石と違い、支援効果をつけて挑むことができるので、楽に上級レベル20
こういった変態要素があって、そういう楽しみ方をするのであれば「烈火の剣」より「封印の剣」の方が面白いですね。
また、ハードモードの場合は、クリアするので精一杯ですが、登場キャラが多いので、スタメン選びをする際、このゲームのキャラクターの成長率は絶妙にばらけていて、周回毎によっては最強になったり、またポンコツになったりします。
周回毎に応じてレギュラーが若干変わっていくのもこのゲームの面白さでもあります。
戦記ものとして王道のストーリー
封印の剣の一番の魅力は、ノーマルモードでもハードモードでも、マップが歴代作品と比べると広くて、敵もうじゃうじゃいて「合戦」をしている感覚を持てるのは、大きな醍醐味です。
ストーリーが大陸を巻き込む大きな戦争をしているのですが、各MAPがそれに相応しい規模で行われるので、ストーリーにのめり込みやすいです。
しかし、これは一般ユーザーが「死んだら、リセットする」時に、その章を一からやり直す場合の規模が大きくなるので、一度ミスった時にまたやり直す失望は半端ないです。
また、マップの規模が広いと後半は特に移動が怠くは感じます。
その点でも封印の剣よりは烈火の剣の方がゲーム性はいいかなとは思うんですけどね。
この戦争している感覚が好みですね。
封印の剣は、大味な部分はあるけれども、烈火の剣と聖魔の光石に比べて、制作に手間かかってる作品なのが感じられます。
地味に支援会話が歴代トップクラス
プレイしていない作品もありますが、支援会話に関しては、一番最初に導入された作品だけあって、面白いです。
当時は支援会話でのみしかキャラクターの人となりを知ることができないので、本当に貴重な会話に感じました。
しかし、封印の剣の支援会話を発生させる条件はかなりシビアであり、「烈火の剣」「聖魔の光石」のように記録としても残らないので、本編でみるよりは、支援会話集をまとめたサイトがあればそれで読んだ方が無難
ゴンザレス×トレックの支援会話なんか絶対誰も発生させないと思いますが、当時、滅茶苦茶笑いましたし、ノアが、実は、支援会話の裏主人公だったりしますね
攻略する上で注意すべき章
ノーマルモードでも、いきなり増援が襲ってくる可能性があるので、情報が全くない状態でプレイするとかなり手ごわい
1周目はかなりの苦戦を強いられることになるが、逆にわかってしまえば2周目以降の攻略は楽にこなせます。
他の作品と比較するならば、聖魔の光石・烈火の剣のノーマルモードよりは難しいし、覚醒・蒼炎の軌跡のハードモードと同じぐらいと考えていいでしょう。
ハードモード:
封印の剣は1回ノーマルモードをクリアしないとハードモードは出現しませんが、
それでも、ハード初見は絶望的です。
ハードモードは情報戦の部分もあるので、いきなりプレイするのは決しておすすめしません。
プレイしたことないが、トラキナ776がこれくらいの難易度だという噂
最近のファイアーエムブレムの「ルナティック」レベルだと考えて差し支えありません。
ハードでおすすめのプレイング
ボスチク
ボスをちくって経験値を10稼ぐ→これを繰り返す。
武器がなくなったらできないので、武器補充のケアが重要です。
連続ターン終了
敵を全滅させて制圧する前に、支援を付けたいキャラクターを隣接させて連続で「終了」を連打します。
封印の支援の構造がワイはよくわかっていないのですが烈火の剣や聖魔の光石よりは支援をつけずらいので100ターンぐらいを目安に支援がつかなければ諦めて制圧しましょう。
支援はお互いのキャラが3マス以内にいると能力値が上がるシステムですが、ハードではこれがないとやっていけませんので、支援は意識してプレイングできるようにしましょう。
ハードモードで特に発狂するマップはこちら
1章:
初見でハードモードをやると敵が強すぎて絶望
ボールスが山賊に二回攻撃されて使い物になる気がしません。
こんな世界でノーマルモードと同様にやるのかと思うとしんどいかもしれませんが、
しんどいのは「序盤」なので、寝返りキャラを仲間にしてエースにしてしまえば、少しずつ楽になっていくから、粘ってプレイしましょう
マーカスを使わないと死亡リスクが上がるので、とどめを刺さずに使用します。
実際の所ハードモードでの難易度ランキングで「1章」はトップ5入ると思ってます。
4章:
序盤の山場
ハードモードは5・6ターン目辺りに後ろから騎兵が4体奇襲をかけてくる鬼畜仕様
2・3章でマーカスを使わずに、他のキャラを育成できるかが重要
最初の山場でマーカスは、ぎんの槍を解禁してソシアルナイトに対して削り役を行います。
5章:
山場をクリアして気が抜きたいところだが、地味にきつい。
エンブレマーの間ではノーマーク扱いだが、ここの戦士と傭兵のパロメーターが限界突破していますし、遊牧民もきついです。
後ろから山賊の増援は完全に初見殺し。蓋をしておくのが無難
山は壁になりませんので注意、山賊がふらっと中入ってきてクラリーネかエレンがワンパンで死にます。
7章:
封印の剣、断トツの最難関マップ
この章をクリアするだけでも2~3時間はかかり、一手間違えると誰かが死にます。
ここが、事実上の最終決戦です。
マーカスには手斧と銀のやり、アレン、ランスにはてやり装備をします。
こいつら3人で事前に支援Cの三すくみにしておくと楽です。
ドラゴンナイト3体が強力なので、1体だけ動くように、
1ターン目は全軍右上移動します。
左に進軍すると左のドラゴンナイトが動き出すので、物量で殺されます。
ゼロットとトレック出現したターンにロイが話しかけられる位置に主にマーカスでゼロットを救出→引き渡し→降ろすを行う。その際、ロイが生き残れるようにマーカス等のナイト系で壁を張っておく。
ロイでゼロットに話しかけてゼロットでトレックに話しかけてトレックでゼロットを救出して避難です。
迫りくるドラゴンナイトに対しては死に物狂いで戦います。
次のターン、ノアはゼロットかロイで話しかけます。
この7章のために全員まんべんなく育成しなければ、誰か犠牲が出ると思った方が良いです。
中盤は、下からの増援は騎兵が4×3の地獄。ぎんのやり持ちが強い。
できれば、一気に叩きたいところだが、それもぎりぎり
ここで闘技場を使ってルトガーを上級レベル20にできるのならばしばらく楽勝だが、闘技場は使わない方が楽しい
8章:
7章で限界突破して安心したいところですが、なめてかかるとやられます。
右下の増援は早めに処理しておかないと、物量でやられる危険性あり。
まだ、マーカスかゼロットはどちらかは出撃させたいです。
(北ルート)11章:
ノーマルモードだと個人的には一番の山場である章
ハードモードの場合、更に、南側からレベル8のパラディンが銀のやりが率いる騎馬隊が8体襲ってきて、かなり絶望的。
13ターン以内にボスを倒してしまえば、レベル8のパラディンは出てこないため、素早くボスを倒す。倒し切れなかったら、14・15ターン目でボスを倒して制圧して逃げ切りましょう。
村は全部訪問は目指すが、ティト隊は、諦める方が無難。
クレイン隊も無理はしません
(西ルート)10章:
北ルート11章と類似する章。
同様にノーマルモードだと個人的に一番の山場ですし、
ハードでもかなりの山場です。
細かいことは攻略サイト見た方がいいですが、
クラリーネを8ターン目に中央下に待機してクレインが動いてくれるのを祈ります。
14章:
14章はたしかに難しいですが、盗賊2人、飛行系2人、魔法系で出撃するといった攻略方法はノーマルと同様に攻略していく感じになります。
ノーマルと違うのは、ミレディは13章加入時、即クラスチェンジして、14章出撃させます。
16章外伝:
糞マップ、この章大嫌い
それ以降の章:
それ以降の章は、バサーク・スリープ・サイレスが非常にうざいので、レストが非常に重要になります。
17章の道具屋以降購入できないので、2000G高いですけど、シルバーカードで半額にして2~3個は購入したいところです。
そのようなマップはレスト持ちを2人3人用意しておく構成で戦っていくことになります。
封印の剣のハードブーストという寝返り組が強力な状態で仲間になる仕様のおかげで、フィル・シン・ミレディ・パーシバル等の強力なキャラに助けられますから、
ちょうどよく歯ごたえのある難易度に易化します。
封印の剣・個人的キャラ評価
封印の剣は周回毎にキャラクターの成長率がまばらで、1周目で成長しなかったキャラが2周目で化けるなんてことがあったり、逆もしかりであるため、エース級以外は、人によってかなり評価がわかれると思います。
特にバランス型はヘタレる(成長しない)可能性がを充分に秘めており、育成しながらも柔軟にレギュラーはく奪したりするなど、ある意味烈火の剣・聖魔の光石と違ってそれだけでも周回プレイが変わってくるのがこの作品の面白さでもあります。
※☆の数はハードモードでの評価
ロイ(ロード) ☆☆
成長率は高いし、能力値も高いですが、
21章まで下級クラスのままなので、かなり空気
22章でクラスチェンジし、25章まで行くなら大活躍しますが別にロイを使わなくてもクリアできます。
ノーマルモードなら、下級レベル20でもとどめ役要員でなんとかなりますが、ハードモードはきついです。
序盤でパッパとレベル上げしておいた方が楽っちゃ楽ですね。
マーカス(パラディン) ☆☆☆
期待値最弱のお助けキャラクターで育てる価値なし
しかし、
ノーマルモードは武器を持たせないで壁役
ハードモードは序盤が最難関であるが、その序盤においての功労者
とてもじゃないが低評価には出来ません。
マーカスなしでハードは絶対に乗り越えられず
特に4章・7章はぎんの槍じゃなければ戦えません。
ノーマルだったら他の下級クラスを楽に育成できる、かつ、圧倒的無双が可能であるため、お役御免にはなるが、ハードの立ち回りであればマーカスは中盤以降パラディンという職もあって救出要員としても優秀
ウォルト(アーチャー) ☆
事前に注意しておくと、このゲームは「アーチャー/スナイパー」「戦士/ウォーリャー」のクラスは2軍確定
その上、キャラクター的に重要なポジションのようなキャラクターなのに、使えなさすぎ
成長率はまぁまぁだが、初期能力が低いのがあまりに枷になっている
育てて上級職にしても、スナイパーで加入するイグレーヌと大した能力が変わらないのを目の当たりにすると育てがいがありません。
封印の剣は、安定した成長が見込めないため、割とスーやドロシーがヘタレる可能性もある。
その時に、ウォルトが良成長した場合にやっと使うことになるでしょう。
アレン(ソシアルナイト) ☆☆☆☆
成長率は、周回毎でバラつきがある
運よく成長出来たらレギュラー
全く持って、どのように成長するかわからないキャラクター
多少へたれても、アレンとランスの支援をAにするのは作中で最も簡単で、
このコンビでのプレイは中盤までかなり貢献してくれます。
ランス(ソシアルナイト) ☆☆☆☆
こちらも成長率は、周回毎でバラつきがある。
こちらもアレンと同様に
ハードでは、運よく成長出来たらレギュラー
ワイ的にはアレンよりランスの方が化ける確率が高い
ハードモードでは後半パンチ不足
ボールス(アーマーナイト) ☆☆
「移動4」がネックで使い勝手が悪い
中盤は斧が多い敵が多いのも、育てるのもちょっと怠い
それでも、ボールスは無限の可能性があり、成長しなければゴミ、化ければ大型戦力と極端なキャラクター
ハードの場合は、ボールスは成長しても若干火力が物足りなく感じますね。
バースの方がいいかもしれません。
それでも守備はあるので、17章以降は、壁役でパラディンよりはジュネラルが1体以上いた方がラクになるので、育てる価値はあります。
マリナス(輸送隊) ☆☆
全く使われなさそうなユニットではありますが、
ハードモードの場合、出撃準備画面で防具屋がないという嫌がらせシステムがあるため、
武器整理のために中盤以降は、
武器屋道具屋のある章では、意外と出撃メンバーに加えることがあります。
エレン(僧侶) ☆☆☆
光魔法Sにするのために、育てたいキャラではあるが
だからといってアーリアルを、無理に使わなくてもよいです。
回復役はクラリーネの方が使いやすいので、後回し
幸運の伸びはすばらしいものの、一撃で死ぬパターンもあり脆すぎ
ハードは回復しまくりなので、意外とノーマルよりは育てやすいですが、
守備が本当に低いので思わぬところからワンパンくらって死ぬのが怖いです。
ディーク(傭兵) ☆☆☆
ノーマルモードでは、序盤~中盤は優秀。
終盤、壁役にするにはもろくなってしまうが、余裕でレギュラー。
しかし、ハードモードの場合だと能力が中途半端で壁役にするには序盤から意外と頼りなく、ルトガーとフィルにハードブーストがかかるためお役御免になりやすい
活躍しそうで、活躍しないキャラ
ノーマルの方が評価は高めです。
ワード(戦士) ☆☆
力は伸びるかもしれないが、速さが伸びないからハードモードの場合、完全に使えない。
ノーマルの場合、どのキャラも追撃が出る中、ワードだけ追撃が出ないためイライラしますので、最低評価。
ハードの場合は、そうはならず、1発当てることに命をかけられれば運用できます。
そのため、クラスチェンジした後、鉄の弓の使い手として後方支援の運用は結構いいですね。
ロット(戦士) ☆☆
ワードよりは技・速さが少し伸びるため、使えると言えば使えるが、封印の剣は「斧」の武器命中率が低く、バーサーカーのように必殺率30%ブラスされるなどの補填もないため、戦士・ウォーリャーは完全に使えないクラスとなっています。
ノーマルなら、弱いわけではないので使ってもよいです。
ハードだと、ワードよりも力・技が伸びず、速さだけ伸びる印象なのですが、中途半端で、ハードの敵に対してちょっと厳しいかなという印象です。
いずれにしろ、ワードロットは支援をつけたいので、片方使いたい場合は、シャニーかディーク支援で運用する形をとるかもしれません。
シャニー(ペガサスナイト) ☆☆☆
弓に気をつけなければならず、初心者は扱いずらいキャラクターではありますが、
頑張ってレベルをあげていくと、後方支援で割と活躍します。
ノーマルだったらライバルのティトよりは使いやすいが、
ハードだと、火力が足りなすぎます。
うまく成長すれば、魔法系に対しての奇襲→他の騎馬に救出という戦法が便利だったりします。
後方で救出要員がメインのキャラです。
チャド(盗賊) ☆☆☆
クラスチェンジはしないのが痛い。
ハードでも、ちゃんと使えば、
序盤4章・5章の山賊系相手に囮で活躍するのは高ポイントです。
アストールとどちらか使うかは好みですが、ルゥと支援をつけるのであればチャドを使いましょう
ルゥ(魔導士) ☆☆☆☆
リリーナが登場するまでは貴重な魔法攻撃担当
リリーナ不在の序盤は安定して活躍するが、リリーナの方が魔力が圧倒的に高く、ロイと支援ができるため、ルゥの火力不足が目立つようになり、存在感が薄くなる。
ただ、リリーナの速さがヘタレる場合も充分あるので、その時はレギュラーとなります。
まぁ、リリーナと両方使ってもいいんじゃないかなと思いますが、
ヘタレる可能性も充分高く、いかんせんハードモードだとちょっと火力が欲しくなりますね。
クラリーネ(トルバドール) ☆☆☆☆☆
回復役は移動力がモノをいうが回避壁としても最強
ハードモードではルトガーと一緒に必須のキャラクター
ルトガーとも支援がとれるし、天使の衣を与えてHPを補填して使う
クラスチェンジ後は、回復役&囮役としてフル活用していたらいつのまにかレベルがカンストする
リリーナの育ちが悪ければ、理魔法Sにしちゃってもよい
ルトガー(剣士) ☆☆☆☆
ハードモードでは、ハードブーストの恩恵を受けられ初期能力が大幅上昇で4章加入。
クラスチェンジすれば必殺率+30%で無双するためルトガーをクラスチェンジするかしないかだけで、ハードモードの難易度が大きく変化する
このアンバランスに強すぎるソードマスターを使える点が、この封印の剣の一番の醍醐味。
ただ、6章~8章は槍が多いので、序盤から大活躍というわけではなく、
成長率が意外と低くヘタレる可能性があり、
早期クラスチェンジしたからといって、そこまで無双するほどではないかなと思います。
ハードの場合、終盤はフィルに役割を奪われがち
幸運が低いので敵の必殺率が1%越えるのはちょっと怖いです。
使う時はクラリーネと一緒に行動してダブル回避壁として活躍させます。
サウル(僧侶) ☆☆
エレンとどちらを使うか迷いどころ。
エレンが序盤の段階であんまり成長しなかったら、サウルに乗り換えるかも。
だからといってサウルが強いわけではないので基本2軍。
ハードモードの場合、エレンは脆すぎるため、
サウルを光魔法Sにしてもいいかもしれない
ドロシー(アーチャー) ☆☆
悪くないのだが、というか、強い。
ウォルトより全然使えるのだが、
同じ6章で仲間になるスーが強すぎる
ハードモードでもクレイン・イグレーヌの存在を考えると、ちょっと厳しすぎる
完全に趣味で育てるユニット
ヘタレる可能性も充分あり
ポジションとして微妙で、
もうちょっと可愛くキャラデザしてあげればいいのに
スー(遊牧民) ☆☆☆☆
ノーマルモードだとエース。
打たれ弱い弱点はあり、力がヘタレて使い物にならない場合がありますが、
それでも基本優秀でヘタレなければ使えます。
自ら縛りプレイを課さない限り、必須キャラ
ハードの場合はシンが強すぎて若干、陰に隠れます。
ゼロット(パラディン) ☆
ノーマルモードの場合、全く不要でマーカスより価値なし
ハードモードの場合は、マーカスの代役となるがすぐにへたれる
マーカスよりは強いかもしれないが自軍貢献度を考えると最低評価
ノア(ソシアルナイト) ☆☆☆
フィルを仲間にするために、ちょこっと育成した入り、フィルと支援がラブコメ仕様になっていたり、ついつい育ててしまいます。
能力値は平凡で、アレンかランスの成長がよろしくない場合は交代したい
ただ、ハードの場合は結構厳しい感じがしますし、ノアもバランス型なのでヘタレる可能性が十分にあります。
完全にフィルの支援相手
トレック(ソシアルナイト) ☆☆☆
やる気のない無気力な顔、支援会話がガチで面白い
シンパシーしか感じないキャラクターで
個人的には、総選挙でも投票するレベルで好きなので使いたい。
ノーマルだと、アレン・ランス・ノアで充分で出番はありません。
アレン・ランスが育っていれば使う理由は特にありませんが、
もしハードで、アレン・ランスの成長がイマイチだった場合、トレックのレギュラー奪取の隙は充分にあります。
ハードだと、成長が良ければ騎馬部隊を作っていいかもしれません。
アストール(盗賊) ☆☆☆
盗賊は先頭に参加するケースが少ないため、
チャドと好みでどっちか使用してもOK
チャド&ルゥをあんまり使う方針じゃなかった場合は、チャドから乗り換えてよいでしょう
リリーナ(魔導士) ☆☆☆☆
脳筋ヒロイン
ハードモードだと、育てるのがややきついが、魔力が最強クラスの成長率を誇るため、ついつい火力が欲しくなり育ててしまいます。
うまく育った場合はファイアーで敵を一発で仕留める快感を味わうことができる
育ち方によっては、速さが伸びない場合があるのでそこは時の運
ハードだとどうしても「魔力」が欲しいので、ルゥがちょっと「魔力」の成長が足りない場合は、やはりリリーナを使いたくなります。
ロイとも簡単に支援Aにできますので、主力間違いなしです。
速さは伸びにくいので、初心者向けではないですね。
ノーマルだったら、ルゥの方が使いやすいと思います。
バース(アーマーナイト) ☆☆
ザ・アーマーナイトという能力値は素晴らしいのだが、
後半になると、速さ・幸運・魔防が低さのせいで魔法相手だと危険
ハードだったら、ボールスよりは使い勝手がいいかもしれませんが、
「騎士の勲章」の数を考えると、ソシアルナイト優先に使ってしまう
ウエンディ(アーマーナイト) ☆
今作限定のアーマーナイトによるトライアングルアタックという必殺率100%の秘技が使えるので、それを実現するために3周目辺りで育成した思い出があります。
満遍なく成長するので、うまく育てばよける壁になり、結構活躍します。
ハードモードの場合は、育てる余裕がありません。
また、育てたとしてもバランス型なのでボールス同様に化けるかへたれるか極端なキャラ。
ソフィーヤより使いずらいまであります。
オージェ(傭兵) ☆☆☆
ソードマスターとバーサーカーの方がどう考えても強いため、陰に隠れがち
一応、育てればディークより期待値は高く、優秀、
「ておの」持たせて敵をぱっぱと処理していきたいです。
ハードモードの場合はディークが早めにヘタレる可能性があるため、
勇者枠のレギュラーを奪取する余地は充分にありますが、
ハードモードなら、英雄の証は、ルトガー、フィル、ゴンザレスの方を優先しちゃいますよね。
フィル(剣士) ☆☆☆☆☆
ノーマルとハードで全く立場が変わるキャラクター
ノーマルモードの場合は、パンチ不足+打たれ弱いので無理して育てなくてよい
しかし、ハードモードでは、ハードブーストという制度のお陰で
剣士レベル1なのにアホみたいな初期能力で仲間になる。
ハードモードを攻略中のプレイヤーに対するご褒美。
フィルとシンの存在のお陰で、このゲームのハードモードの難易度を緩和させているといっても過言ではありません。
レベルMAXにすれば力・技・速さは上限確定で、エース
最強
シン(遊牧民) ☆☆☆☆☆
ノーマルモードの場合は、スーとどちらか好みで使ってもいいですが、
ハードモードの場合、加入した時点で即戦力となるくらい初期値が強い
スーもかなり強いが、シンの方が強くなってしまうのが恐ろしい所
HPも高いので、フィルと一緒に敵陣に突っ込んで使います。
ハードでは、
中盤以降は、フィルとシンの2枚エースが頭角を現すことになります。
ギース(海賊) ☆☆☆
斧使いのエース筆頭、安定して使いやすいキャラクターでありますが、
ワイ個人としてはバーサーカーっぽさが足りません。
ノーマルモードならゴンザレスよりも使いやすく優秀なのですが、
ハードモードだったら、ゴンザレスを使用するので、ますます立場がさらに薄くなる。
それでも困ったら「山バーサーカー」という荒業を使用できます。
ゴンザレス(山賊) ☆☆☆☆
ワイのお気に入りキャラ
力がゴリゴリ伸びるが技が全く伸びないので攻撃が当たらない
これぞバーサーカーといったキャラでクラスチェンジ後は大暴れする
ハードモードだったら初期値がバグっていて、
山賊レベル20の時点でHPが50越え確実で滅茶苦茶
しかし、敵も強くなっているので、やっぱり攻撃が当たりません。
それでもこの脳筋を使いたくてしょうがなくなる。
また、山地形(回避+40)に待機すれば、「山バーサーカー」ならぬ「山ゴンザレス」は無敵であり、ドラゴンマスターをばったばったと倒してくれます。
HP80上限があればもっと評価されてたでしょう
ララム・エルフィン(踊り子) ☆☆☆☆☆
使えるか使えないかという話ではなく、必ず出撃させます。
それくらいこのゲームの「再行動」は強い
レベルも上がれば、攻撃もそこそこ回避してくれる
クレイン(スナイパー) ☆☆☆
上級職スナイパーだが、初期能力が低い。
ノーマルだと完全に不要。
ハードブーストがかかるキャラなので、ハードモードだったら、
スナイパー枠として充分運用可能。
ウォルトやドロシーをわざわざ育成するよりもこちらに乗り換えちゃえます。
また、支援相手がクラリーネ・ディーク・ティト・パーシバルと結構強いキャラと組めるのも強みです。
ティト(ペガサスナイト) ☆☆☆
ノーマルだと特にこれといった理由で使う必要はありませんが、
ハードブーストがかかっているため、ハードの場合は、シャニーよりは優秀
ただ、本作のペガサスナイトは戦闘向きではなく、主に運搬
ディルフィの守りも1個しかないため運用するのはちょっと若干難しいですが、
シャニーよりは火力がつきやすいです。
エキドナ(勇者) ☆☆
運用するにはそこまで悪くはないんだけど守備が低い
ノーマルならお助けキャラとしては使えますが、
ハードだとクリティカルも怖くて使いづらいですね
バアトル(ウォーリャー) ☆☆
西方三島西ルートにすらそもそもいかないので中々出会いません。
使うなら斧ではなく弓で後方支援となります。
意外と使えるかもしれません。
フィルと支援つけられるのもポイントになるか。
レイ(シャーマン) ☆☆
ライバルが今作最弱のソフィーヤのため、ドルイドは実質レイ一人だと考えた方がよいですが、
ノーマルだったら、優秀なんですけど、
ハードだと、技と速さが足りなくて、それならリリーナの方がいいよねなっちゃいます。
闇魔法は命中率が低いんですよね~
キャス(盗賊) ☆
仲間にする条件も面倒だし、全くいりません。
ミレディ(ドラゴンナイト) ☆☆☆☆☆
最強。
ミレディがいるか、いないかでこのゲーム自体の難易度が変わってしまう。
ノーマルだろうとハードだろうとぶっ壊れの最強のキャラクター
「てやり」を持たせて敵陣に突っ込ませる
ただでさえ強いのにハードブーストまでかかって滅茶苦茶
特にハードの初期値は異常で、クラスチェンジして、弓特攻を防ぐやつ装備させれば、最強の要塞が誕生します。
フィル、シン、ミレディの加入で中盤以降の封印ハードの難易度は大幅に緩和されることでしょう
セシリア(ヴァルキュリア) ☆☆☆
能力値も低い上に、新規加入が砂漠のステージという制作側の嫌がらせとしか思えないようなキャラクター
戦闘はさせないで回復要員として割り切って使います。
ヴァルキュリアという職種が優秀なため後方支援としては便利
このゲームの後半、敵がバサーク、サイレス、スリープとか使ってくるので、
移動力のあるレスト持ちがいる方が楽です。
封印の剣は、武器レベルが上がりにくく、杖レベルC以上のキャラクターが1人だと、サブ要員として適正があります。
それに、支援相手もパーシバル、ロイ、エルフィンとか優秀だった気がします。
ソフィーヤ(シャーマン) ☆
14章でシャーマンレベル1が仲間に加わる。
育てれば強いのだろうか?と期待するのもむなしく、速さと幸運が伸びないため、育てても運用が難しい
14章でソフィーヤを生存させることがミッションで、そのためのキャラクター
今作最弱筆頭
イグレーヌ(スナイパー) ☆☆☆
ドロシーは育てば強いが、ウォルト・クレインの立場は全くない
といっても、スーとシンが完全に上位互換の存在なので
スナイパーを使うならイグレーヌが無難
ノーマルモードなら加入時点で即1軍
しかし、やっぱり、スー&シンで弓使いはこと足りてしまう。
ハードの場合は、クレインが若干強化されているため、お好みで使用することとなりそうです。
パーシバル(パラディン) ☆☆☆☆☆
下級ソシアルナイト勢を全否定するような強力なステータスに脱帽、
ノーマルモードだったら、まだ、アレン・ランスで充分であるため、無理して使わなくていいですが、ハードブーストのかかったパー様はぶっ壊れです。
アレン・ランスは周回毎にヘタレる可能性が充分ありますが、
パー様は安定してこの数値、
パー様の加入で終盤は大分楽に攻略できることでしょう。
ガレット(バーサーカー) ☆☆
成長率はかなり低くHPしかあがりません。
ハードブーストがかかり、ハードモードだと、そこそこ使えます。
山のある地形限定で出撃させて山バーサーカーを堪能しましょう。
ファ(マムクート) ☆☆☆
30回しか攻撃が使えないのは痛い
強さを堪能するというよりは育成するためにとどめさして経験値を稼ぐためのキャラ
あとは、魔防が高いためサンダーストームくらう要員として活躍できます。
武器修理の杖であるハマーンは15章で取得しておきたいところ
ノーマルだと、21章外伝でレベル1から一気にレベル15くらいに育成する
ハードなら、24章でも育成できる
ヒュウ(魔導士) ☆☆☆
性能自体は優秀だが加入時期が遅い。
リリーナとルゥがあんまりぱっとレベル上げしなかった場合、是非とも採用したいキャラクターではるものの、10000G払わないで値引きすると初期能力が落ちるというクソキャラ。
ハードモードで闘技場縛った場合、
お金がないのでリリーナとルゥが育っている場合は、仲間にせずメンバーカードを盗んで殺しても構いません。
しかし、リリーナ、ルゥ、クラリーネで、魔法系もう一人追加するならヒュウが一番いいかなとは思いますが、バランス型なので、ヘタレる可能性もあります。
ヘタレても杖要員として使えないことはないですが、10000G払ってこれかよというモヤモヤ感は残りますね。
ツァイス(ドラゴンナイト) ☆☆☆
ノーマルでもミレディと同じくらい強く、
ハードモードでもハードブーストで最強となります。
しかし、弓攻撃を防いでくれるディルフィの守りは1つしか存在しないし、加入が遅いため、無理して使用する必要もありません。
イリアルートに言った場合はティト・シャニーが育っているため天空のムチ争奪戦となり、サカルートの場合は、弓兵ばっかなので、ミレディ単体での使用となり出番なし。
ミスター宝の持ち腐れ
ミレディが10回に1回の可能性でヘタレたら代打として使用します。
スタメンで使う場合は、ワイは加入時16章ナーシェンを一生ボスチクして、ここで下級レベル20にします。
レベル15くらいでクラスチェンジしてもOKです。
ダグラス(ジュネラル) ☆
とにもかくにも加入が遅い。
ノーマルでもハードでも微妙
ニイメ(ドルイド) ☆☆☆
HPが低すぎるのが気になる所ですが、意外と優秀。
回復役がいなければ、後方支援で出撃させてOKです。
リブロー持ってるのはありがたい
ユーノ(ファルコンナイト) ☆
基本的にサカルートにいくので、出番はない
ダヤン(遊牧騎兵) ☆☆
弱すぎ
スーとシンが強すぎるため全く不要
トライアングルアタックでもできればよかったのだが
ヨーデル(司祭) ☆☆
すでにレベル20の回復役
光魔法・杖魔法がSなのは良い
打たれ弱いが、ほどほどの助っ人
カレル(ソードマスター) ☆☆
ノーマルだったら、大型助っ人でルトガーとフィルの成長比較してあっさり乗り換えが可能
ハードモードだったら、ルトガー&フィルが化け物のレベルになっているのでさほど驚きはありません
ただ23章で仲間になられても24章・25章は楽勝なので、特に貢献度がありません。
というわけで、ハードモード評価でざっくりこんなもんです。
ノーマルモードではバランス型の方が使いやすいんですけど、ハードモードだと一芸タイプの方が使いやすいのもこのゲームの面白さです。
封印は特に、この表通りに育たない場合もあって、人に評価は大分違うかなとも思います。
強さ+使いやすさ+貢献度考えると、ミレディで決まりじゃないでしょうか
烈火の剣
作品としての評価
ゲームバランスがいい。FEの中でもお勧めできる作品
・三すくみの仕様がちょうどよくなる
・斧、槍の武器の命中率も封印の剣よりアップする
・前回不遇だった、戦士、アーチャー、ペガサスナイト、傭兵辺りは強化され、剣士、バーサーカーは弱体化されている
・出撃準備がより整理される
封印の剣よりも兵種のバランス調整がなされている。
ゲームシステムは封印の剣より改良され、今2022年に遊んでも、プレイしやすい良ゲー
ストーリーも歴代FEから当時打って変わって、リン編はかなり小規模な冒険譚から始まるため、当時は新鮮な印象
面白さは、GBA3部作の中では一番なのは間違いない
あと、エリウッドをもうちょっと活躍させてほしかった。
それは、エリウッドとデュランダル(烈火の剣)のかみ合わせが悪すぎてキャラとして微妙。
思い切って、ヘクトルかリンのどちらかをゲームの看板にしてエリウッドは脇役でも良かった気がする
「烈火の剣」は「脚本」が優秀なゲーム
ストーリーのスケールがダウンしてるんですよね
封印の剣のように、大陸全土を巻き込んだ「戦争」というよりかは小規模の「冒険譚」
封印の剣の前日譚の位置です。
ただし、烈火の剣は、規模が小さい分、キャラクターの深堀を狙っているので「脚本」が、かなり優秀です。
ストーリー中に、各キャラクターに個性と役割をうまくもたせて、「このキャラはこういう人物なんだ」というのが、支援会話をみなくてもスッと入ってきます。
「え?こいつ、仲間になるの!?」というように驚きの脚本や唐突な死亡など、ストーリーでもちょっと驚くような展開が用意されていました。
ワイはGBAから始めた人間で「聖戦の系譜」をプレイしていないので、その辺はわかりませんが、当時の歴代FEは、封印の剣のようなストーリーだったと思うんですけど、この作品は大きく転換して、新しいことやってきたなと思います。
ただ、封印の剣の発売のあとに作られたゲームなので、
その辺の後付け感はあります。
巷では完成度の高いFEとして評価が高いが
GBA3部作の中で最も評価の高い作品はおそらく烈火の剣です。
しかし、自分の好みとしては、ガッツリ戦争している感覚を味わえる封印の剣の方が好きだったりします。
槍と斧の命中率が上がったのはすごくいいし、兵種のバランスもよくなっているのはたしかにありがたいのですが。
う~ん、なんででしょう
この間、友人がスイッチのGBAで封印の剣と烈火の剣が配信されて初プレイしてたんですけど、
「エリウッドが好きじゃない」って言ってたのを割と共感できたんですよね。
歴代のFEの主人公みても、エリウッドが一番思い入れないなと気づいたんで、その辺じゃないかな。
上級クラスで加入する仲間が強すぎるために、下級クラスのキャラクターがおざなりにはなります。
攻略する時に注意すべき章
ノーマル:
ノーマルでもハードでも初心者に優しく非常に親切
封印の剣ノーマルより簡単です
封印の剣の後にプレイしたら、すごく遊びやすい。
経験者は逆にぬるすぎてつまらないと思う。
ヘクハーでもいうけど、27章のジャファルとニノの章だけは注意。
エリウッド編ハード:
ハードといっても、封印のノーマルと同じくらい。
章を重ねるごとに段々と難しくなってくるので
難易度も程よく、経験者はエリウッド編ハードからプレイすることを推奨
ヘクトル編ハード:
烈火の剣はノーマルモードをプレイして、封印の剣よりぬるいな~と思い込んだ頃に、このヘクトル編ハードをプレイすると驚愕の縛りプレイを目の当たりにする
エリウッド編ハードとはまた別物で、個人的には封印の剣ハードより難しい
敵の能力値が上昇はさることながら、敵のレベルだけ低下していて、倒しても経験値があまりにも入らないため、下級クラスの育成が困難。
更に、出撃メンバーがノーマルモードより少なくなることで戦況が厳しくなる
封印の剣のように闘技場の敵が強くて使えなかったり、
寝返り組のハードブーストが封印の剣より小さくなってしまったりと。
封印の剣は序盤を乗り越えれば比較的ノーマルモードと同じ気持ちで攻略できるのにたいして、烈火の剣ヘクハーは、常に、マップ毎による攻略方法を随時考えて行動しなければならないパターンが多いです。
1周目のヘクハーは、誰も育てられなくて最終手段で「山ホークアイ」でしか乗り越えられませんでした。
悪いことはいわないから、リン編ハードで、ボスちねり(ボスをつっついて経験値を稼ぐ戦法)でキャラクターを育成しまくって、早い段階でクラスチェンジできる環境を作っておかないと、本当に厳しい戦いが始まってしまいます。
「てやり・ておの」、「支援」、「ボスチク(ボスを殺さずに攻撃し続ける行為)」
これが攻略の要です。
封印の剣よりも戦い方にポイントが多いマップが多いので紹介していきます。
リン編:
ヘクトル編ハード縛りプレイにこだわらないのであれば、ここで
リン・フロリーナ・マシュー・ニルスをがっつり育成します。
リンのクラスチェンジは遅いですが、育成する暇がないので、ここでがっつり上げる方がよいでしょう。
13章外伝と14章の難易度を下げるためにドルカスもある程度育成します。
ボスチクをすると、セーラは勝手に育ちます。
7章外伝は15ターン以内にクリアしないといけないのでボスチクしないように注意しましょう。
リン編のボスチク育成によりヘクトル編ハードをなるべく快適プレイ化できるようにします。
ワイはフロリーナをレベル20までやったりします。
11~13章:
ヘクハー序盤の攻略ポイントは、秘伝の書を売って「てやり」「ておの」を購入することです。
つらいですが、これは4000Gと思わないと、攻略難易度が爆上がりします。
14章:
ここが序盤の山場。
詰将棋の章で、それぞれがそれぞれの役割を果たさなければクリアできません。
1ターン目でヘクトルと手斧でソルジャーを倒してマーカスでエルク救出ロウエン引き渡し降ろす→セーラで話しかけて仲間にするは、お決まりの行動です。
右側の5体はバアトルドルカスコンビで下のペガサスナイトはレベッカで倒します。
下の海賊は自分はマシューです。
リン編でマシューとドルカスをある程度育ててないと難易度爆上がりです。
今度は、マーカスが下の村を急いで訪問しにいきます。
エルクの持っている「幸福の女神」は4000Gに換金して武器を補充します。
15章:
鬼畜7ターン防衛戦。
ヘクハーの防衛戦は基本的にどれもきついイメージ
序盤で買った「てやり」「ておの」を駆使すればなんとかなるでしょう。
14章も結構やばかったが、15章は現時点の最大戦力をフル活用しなければ、宝箱を取ることができません。
宝箱を諦めて専守防衛すれば、多分、鬼畜と言うほどではない
19章外伝:
ヘクハー限定でボスが何故かシルバーカードを持っているので盗んで12ターン以内に撃破を目指します。
ノーマルではキシュナは15ターン目に離脱するが、ヘクハーは12ターン目であるのが地味にきつい
マーカスの銀の槍でボスを倒しましょう。
20章:
ナイト系の武器特攻を持っていない場合は、色々諦めた方がいい。
特攻武器でパラディンに突っ込んで、6・7ターン辺りまでに中央の扉をラガルトまでにたどり着きません。
巷では、難関の部類ではないマップらしいですが、個人的にはかなりきつい
22章:
ヒースはエリウッドで話しかけて、ヒースで盗賊を倒します。
右側は戦士が壁に穴をあけてくるので誰かで蓋をしてしのぎます。
魔法系は「ておの」「てやり」反撃で殲滅して生き残りましょう
右下のボスは倒せたら倒しましょう。
23章外伝:
やらない。
ヘクハー最難関。この章の攻略方法は「外伝マップへ進みますか? いいえ」です
24章(ロイド):
個人的には、かなりしんどいマップ。
ライナスルートに行きたいけれども、主人公たちのレベルが合計で50以上という条件が中々ネック。
このマップのためにリン編でリンをあらかじめカンストしておくのもありかもしれません。
まず、ワレスを仲間に出来る可能性が50~60%の運ゲー
ワイのROMでは、3ターンでワレスが死ぬようになっているので実質仲間に出来ません。
右上のサイレスを獲得できる村は諦めて、ワレスも諦めると難易度は下がります。
ロイドはまともに戦っても勝てないのに、攻撃範囲に入れば攻撃してくる鬼畜仕様
山ホークアイのておの装備とリブローの長期戦に持ち込むことになります。
28章:
最難関マップ、腹をくくる
23章外伝と違い、ここはパスできないので仕方なくやります。
ノーマルモードでもこの章だけは難所。
初見が一回でクリアするなんてまず無理なので、攻略手順を覚えていきましょう。
部隊は二手に分かれ、左側は「VSマキシム用」と回復役、盗賊、騎馬、飛行系などを準備します。
右側も盗賊入れてもいいです。歩兵中心でも大丈夫。
まず、マップ中央にいるパラディンのマクシムが異常に強い。
マクシムを1・2ターンで倒せるか倒せないか次第のステージ
必ずキラーアクスか特攻武器(ハルベルト)を使用すること
ハーケンかレイヴァン以外でどうやって倒すのかワイにはわかりません。
ジャファルは4ターン以内に死ぬ可能性が十分あり、運ゲー
敵はゼフィール暗殺に全力でかかってきます。
左側部隊が全速力でゼフィールに合流
通路を蓋をするか、ゼフィールを回収するかしましょう。
ニノでジャファルを会話させるのが一苦労
ウルスラは13ターン目から動いてくるので、サンダーストームを使いきらせないとゼフィールが一発で死にます。
29章:
ヘクハーになると【黒い牙】の面々が全員魔道系になっているとんでもないマップ
これを考えた制作陣はキ〇ガイなのではないだろうかとブチ切れた記憶
ファルコンナイトが育っていれば活躍しそうではあるが、
やはり「山ホークアイ/ておの」が我が軍最強兵器なので、いかんなく発揮していく
他にも、「マリナスガード」「ニ二アス壁」など、邪道戦略によってこの章は攻略しないとヴァルキュリアにやられてしまう
30章:
まともにやるとゲキムズステージ
出撃人数下の4人を放棄し、玉座の守りに専念する
壁ホークアイ武器なし・マリナス・オズイン(ワレス)武器なしでマリナスを柱に待機させる右側斜めフォーメーション
左へ廻ってくる相手はヘクトルで迎え撃つ
宝箱は諦めて11ターンやりすごせば、30分程度で攻略できるヌルゲーステージとなる。尚、30章外伝「戦支度」は必ず「いく」を選択
32章:
これを32章外伝の条件「20ターン以内にクリア」するにはワープとニルスのパワー強化アイテムは必須で基本的に無理ゲー
やはり、「山ホークアイ」が全てを凌駕する力を持つので、全てを掃除する。
キャラ評価
封印の剣と違って、どのキャラも満遍なく活躍の場が設けられている印象
キャラ評価は、烈火の剣最難関の「ヘクハー(ヘクトル編ハードモード)」での評価です。
リン(ロード) ☆☆
ノーマルだったら大した気にしませんが、
ヘクハーの場合は2回でだいたい死ぬので、出撃させられません。
パイオツの大きい15歳として屈指の人気キャラだが、あんまりタイプではないので、使おうとも思わない
リン編でレベル20にするくらいの育成をした方がよい、
弱くはないんだけど打たれ弱いのがちょっと使いずらいです
クラスチェンジ後は弓で運用しましょう
セイン(ソシアルナイト) ☆☆
「セインは強い!」という意見があるのですが、
ワイの烈火の剣のROMは何故かセインが、あんまり成長しません。
人によっては、セインが良く伸びてケントが使い物にならないらしい
ケント(ソシアルナイト) ☆☆☆
ケントは特別使えるというわけではないが、ワイのROMはセインが伸びないので、
どちらかというとケントを使います。
削り役として、充分な戦力
ソシアルナイトでは、一番使い勝手がいいのではないかと思う
ただ、幸運が全く伸びないため必殺におびえながら使うことになります。
フロリーナ(ペガサスナイト) ☆☆☆☆
ペガサスナイトの強化はかなり優秀なバランス調整
封印の剣はちょっと不遇過ぎでした
フロリーナは、成長率もかなり高いので使い勝手がいい
リン編でボスチクして下級職レベル20まで上げることも可能。
「天空のムチ」も序盤で手に入るため早めにクラスチェンジできます。
でも、「ディルフィの守り」は相変わらず一つ
ヘクハーは序盤で育てておかないとあっさりとベンチとなります。
ところがヘクハーでは、魔法だけという謎ステージが出てきて
ドラゴンマスターよりもファルコンナイトを使うステージが出現。
「てやり」を装備して待機する戦法を多く使うことになり、育てれば貢献度はかなり高いです。
フロリーナかフィオーラどちらかでも育てないと、後半厳しくなっていきます。
ドルカス(戦士) ☆☆
歴代ファイアーエムブレムキャラ総選挙で主人公格でもないのに上位にランクインするほどの超人気キャラ
人気の秘訣は、序盤で仲間になる戦士なのだが、速さ・守備が伸びず使い勝手が悪い所にあるだろう。
周によっては良成長をするのだが、それでも万年ベンチ
そんなドルカスさんだが、リン編メンバーの中で最速で仲間になるかいもあって、ヘクハーに限っては序盤は、ちょっとだけ活躍します。
ウィル(アーチャー) ☆☆
好みで育てても、充分強くなるし優秀
ただ、レベッカを使ってしまう
ヘクハーでも中盤でパント&ルイーズを使いたいので
ライバルの存在が厳しい。
ドンマイです
セーラ(シスター) ☆☆☆
リン編でのボスチク育成次第で評価が分かれるキャラ。
回復役はプリシラに持ってかれてしまう
普通に使用すると、光魔法は「修道士」というクラスが追加されているため、「シスター」はあんまり立場がありませんが、
育成が困難なヘクハーの場合、
難易度緩和のために、リン編でボスチク育成しておけばかなり使えます。
プリシラと一緒に杖をフル活用して育成し、素早くクラスチェンジする方針をとってもありかもしれない
エルク(魔導士) ☆☆
突出した成長率があるわけでもなく、パンチ不足でぱっとしない
そして、この先登場するライバルたちを考えると立場的に厳しいキャラ
序盤に魔法が使えるキャラクターが限られているため、一応貴重な存在ではあるんだけれども、ルセアが出てきたら、ルセアに乗り換え
ヘクハーでも、魔法兵種を出撃させるとなると、カナスかルセアでエルクは考えない
中盤にはパントが仲間になるし
ノーマルモードで育成するにしても、絶対ニノを育成するので、陰に隠れがちなキャラ
ラス(遊牧民) ☆☆☆
封印の剣より弱体化はするものの使いやすさは健在
でも、烈火の剣はスナイパーがどれも成長率が高く、好みでレベッカを使ってしまう
ラスはそこまで安定した成長率ではないため、あんまり成長しないパターンもあります。
見切りが微妙な所
マシュー(盗賊) ☆☆☆
「盗む」コマンドのプロフェッショナル
ヘクハーの場合、マシューが使えるというよりは、序盤は使わなければならない
烈火の剣は、封印の剣より敵がアイテムを持っているイメージが結構強いので、
ヘクハーは資産がかつかつなので、リン編でがっつり育てて、出来る限り相手のアイテムを盗みに行きたい。
ラガルトは、ハードブーストが若干かかっていることもあり、ラガルトを仲間にした時にベンチになりやすい
クラスチェンジさせないで運用
ニルス・ニニアン(吟遊詩人・踊り子) ☆☆☆☆☆
マスト
特に、烈火の剣の踊り子はかなり優秀で壁役も可能
ドーピングも出来るようになっており
歴代でも最強の後方支援
ルセア(修道士) ☆☆☆
エルクと比較しても優秀
光魔法のエキスパートではあるが、カナスのルナが強すぎるため、クラスチェンジは後回しになりがち
強いけど、幸運が低いのは気になります
ワレス(ジェネラル) ☆
ノーマルモードだったら、全然使う必要がない
では、ヘクトル編ハードで頼もしい助っ人になるのかというと、
そもそも、ワレスが生き残っている間に話をかけられるかどうか100%保証がないという鬼畜使用
リセットしなければ、
ヘクハーでは仲間にできる確率は50~60%と考えておいた方が良い
ワイのROMではワレスが3ターンで死亡して仲間に出来ません。
また、仲間にしても魔法系の敵が多いのでおそらく使えません
エリウッド(ロード) ☆☆☆
ヘクハーだと、ちょい削り役という地味なポジションに納まる主人公
別に弱いわけではなく、そこそこの活躍をみせるがデュランダルと相性が悪すぎて終章も特に活躍しない
それでも、主人公なので強制出撃マップが登場するので、仕方なく育てなければなりません。
しかし、レベル20でクラスチェンジして「てやり」をもたらせれば結構使えます。
マーカス(パラディン) ☆☆☆☆
封印の剣の20年前のマーカス、能力値もやや上昇で封印の剣よりやや強い
ノーマルではマーカスは使おうとは思わないが
ヘクハーでは、マーカスなしで乗り切ることが考えらず、ホークアイが出てくる辺りまでは第一線で活躍
ただし、能力が上がっているので序盤の敵を一発で殺してしまって経験値が稼げないのはちょっとつらい。
ロウエン(ソシアルナイト) ☆☆☆
リン編で登場していたセインやケントと比べるとかなり地味なポジションであるが、守備が結構あがるので、序盤は壁役として優秀
ノーマルモードだったら、存在が地味なので、すぐにベンチになりそうなキャラではあるがヘクハーでは、壁がいてくれるだけでも序盤はありがたい。
マーカスと支援つければとりあえず序盤は前線で活躍します。
中盤以降はパワー不足、下手れる可能性もあり。
マーカスとは支援CかBに留めて、育たなかったらスタメン落ち。
評価が分かれるところではあるが、ワイは、ロウエンが一番使えると思っております。
レベッカ(アーチャー) ☆☆☆
打たれ弱いが成長率も高く、強くなる
可愛さ抜群なのでついつい使ってしまう
ヘクハーの場合は、火力がほしいところ。
無理して育てなくても
ルイーズがパント支援Aでセットでいるので、どちらでもいいのだが
それでも、一人は弓兵を育てたい
バアトル(戦士) ☆
今作は槍、ドラゴンナイトが結構多いので、育てれば大分強い
ヘクハーの場合、初期値の速さ3がかなり育てにくいです。
ただし、ヘクハーはきつい上に、序盤はリン編で育成したドルカスの方が使い勝手がいいのでカアラは諦めて無理して育てなくてもよい
ヘクトル(ロード) ☆☆☆☆
このゲームの実質、主人公
壁役にもなるし、ボスも蹴散らせるし、常に第一線で戦える
魔法攻撃だけ気をつけて壁にしまくる
ノーマルモードだと完全に無双
ヘクハーだと中盤でレベル20到達して、手持ち無沙汰になるのは、結構きついし、
魔法攻撃がしんどくなってくる
相棒は「ておの」
オズイン(アーマーナイト) ☆☆☆☆
オズインは通して最強で絶対的な壁役として君臨する
ヘクハーの序盤~中盤は、しばらくオズインとマーカスのダブルエースで運用
騎士の勲章は、まずオズイン一択で間違いない
しかし、ヘクトル同様に魔法にはとことん弱いし、ヘクハーには魔法だらけのステージがいくつか存在するので、無双ができるというわけではないのがしんどい
相棒は「てやり」
ギィ(剣士) ☆☆
前回の封印の剣のソードマスター組が暴れまわったせいで今回のソードマスターは、必殺率+15%になる。
ハードブーストも派手な補正はされておらず、滅茶苦茶強いわけではないのが寂しいところ。
う~ん、使いずらい
レイヴァンの方が使い勝手がいいです
プリシラ(トルバドール) ☆☆☆☆
セーラと回復役をどちらかにするか考えるところではあるが
回復役は移動力が重要
ヘクハーだと、下級クラスレベル20に到達することが困難なため、相対的に育成しやすい
リブローなどの経験値のたまりやすい杖を使って、パパっとクラスチェンジさせて戦力にしちゃおう
封印の剣のクラリーネよりは魔力が伸びるが、速さが伸びないので回避壁にしにくいのが少々残念
レイヴァン(傭兵) ☆☆☆☆
封印の剣と比べると、今作の傭兵は優秀
ヘクハーでもハードブーストが若干かかる
しかし、ヘクハーは「英雄の証」でクラスチェンジできる下級クラスは、育成に苦労するところがあるため、後回しになりやすい。
更に、上級クラスで仲間になるハーケンが強すぎるため、育てていないとお役御免になってしまう
カナス(シャーマン) ☆☆
ボス殺しのプロフェッショナル
今作の闇魔法の武器はチート級
「烈火の剣」のシャーマンの魔法「ルナ」が最強
ヘクハーだったら、育てておきたいキャラクター
ただし、シャーマンって「ルナ」以外の魅力がそんなにないし、
カナス、支援があんまりないのが厳しい所です。
ダーツ(海賊) ☆☆
バーサーカー(狂戦士)は、弱体化
必殺率+15%といえども、ノーマルモードなら不要
ヘクハーでもし使うなら、
フィオーラ(ペガサスナイト) ☆☆☆
出番が遅いのと、フロリーナが充分強いので、わざわざ使う必要性を感じない
育てたら優秀にはなるんですが、弓のケアをするのがちょっと大変なので
そこのところが面倒くさい。
しかし、フィオーラをいざ育ててみると魔防が伸びるので、
ヘクハーなら、育てる価値が上がります。
ラガルト(盗賊) ☆☆☆
好みでマシューかラガルト使うかどうか
尚、ヘクハーでは仲間にすること自体が至難の業だが、ハードブーストもついて、マシューより能力が高ければ、ラガルトにスイッチ
クラスチェンジは考えません
イサドラ(パラディン) ☆
ちょっとパラディンのくせに脆すぎるね
壁役はちょっと無理なので移動力重視のアタッカーです
結構使いづらいキャラクターですね
ヒース(ドラゴンナイト) ☆☆☆
ペガサスナイトとドラゴンナイトは今回はどちらを選んでも問題ない感じですね
充分強いのですが、封印の剣をやってしまうと、ドラゴンナイトが若干弱体化されているので、物足りなく感じてしまうかもしれません。
デルフィの守りが入手できる28章からが本番
しかし、ヘクハーの場合は、魔法が多くなるのでファルコンナイトの方がいいかもしれません
ホークアイ(狂戦士) ☆☆☆☆
ホークアイなしで烈火の剣を語れない、それくらいこの物語での英雄。
実際、ヘクハーをプレイするとカツカツなのでここで頼りになる助っ人はでかい。
ノーマルモードだと、下級クラスから育てた斧キャラが強いので、ぱっとしないかもしれませんが、
ヘクトル編ハードでは、ようやくマーカスの代わりとなる助っ人エースが仲間になります。
ヘクハーでは、ヘクトルのクラスチェンジが遅いため、貴重な壁役
どんなにヘクハーが難しくて詰んだとしても、彼がいれば大丈夫
山の地形にのって、ておのをふるいまくる通称「山ホークアイ/ておの」を駆使して、ロイドやドラゴンマスターをばったばったと倒していきます。
尚、特別強いわけではないので運用には注意
ガイツ(ウォーリャー)
ごめんなさない。使ったことがない
ガイツの登場マップには1回しか行ったことがないため印象にない
ヘクハーでは使用したことないのでご了承ください
パント(賢者) ☆☆☆☆☆
ここにきて、頼もしい助っ人の参戦
終章まで、回復・アタッカーとしていかんなく能力を発揮してくれる
彼の存在のせいで、エルクは育てようと考えなくなってしまう
強すぎて、下級の魔法系のポジションをがっつり奪い過ぎてしまいます。
ルイーズ(スナイパー) ☆☆☆
最初の段階でパント支援Aが強力でヘクハーでも充分通用する
単純な能力値だけで比較するとライバルの弓兵種たちには勝てないけれども、別に弱いわけではない。
パントと一緒に使えば、強力なアタッカーで、ついでにホークアイとも支援をつけてヘクハーは乗り切ります
カレル(ソードマスター) ☆
ヘクハーで、ハーケンを仲間にしようとしたら、間違って仲間にしてしまった。
28章で出撃させるにしてもハーケンよりHP・火力も低く打たれ弱いし、壁役として使えない。
能力値は高いんだけれども、ハーケンと比較して考えると厳しい
ハーケン(勇者) ☆☆☆☆☆
バケモン
ヘクハー以外で仲間にしたが、他のユニットが成長しているので、特に使用しなかったお助けキャラ
仲間になる初期値から強力すぎる助っ人です。
28章の対マキシム専用キャラクター
ニノ(魔導士) ☆☆
限りなく趣味で使う最強ユニット
ノーマルモードなら絶対育ててエースにするが
ヘクハーなら、28章外伝で育てないと育成の余裕なし
ジャファル(アサシン) ☆☆
若干打たれ弱いもののかなり頼りになる
しかし、ヘクハーの28章は激むずでジャファルを生存させられるか自体が厳しい
仲間にできるかは運ゲー
仲間にした後の章では、助っ人には壁役と間接攻撃が求められるので活躍の場がちょっと少ないような感じもするが、それでもアタッカーとして優秀
ヴァイダ(ドラゴンマスター) ☆☆
能力値は結構高いのだが、
デルフィの守りが一つしかないので、そこがまぁまぁいたいところ
ヒースが育っていれば、全然使う必要がありません。
ヘクハーは魔防が重要なのでカツカツ
レナート(司祭) ☆
名前忘れた。加入時点も終盤で初期能力も低い
使ったことないわ
アトス(大賢者) ☆☆☆☆☆
終章で登場
闇魔法ルナ(対魔法兵種系)・・バサーク(対ロイド・ライナス)
で神将器必要なし。これで終章は楽勝です
ファリナ(ペガサスナイト) ☆☆☆☆
飛行系の中では一番強いのは間違いないんだけど
わざわざ2万G払って仲間にするのか悩みどころ
ヘクハーなら、資産かつかつなので、仲間にしない
仲間にして育てればペガサス三姉妹の中では最強
カアラ(ソードマスター) ☆
限りなく趣味なキャラ
ヘクハーではヘロヘロなので、仲間にする気力がない
烈火の剣のヘクハーの評価はこんな感じです。
画像ミス、ホークアイAでマーカスはBの上の方です。
ファリナ滅茶苦茶強いですけど、2万G払ってる余裕ないので下げてます。
S評価に関しては、完全に別格で、誰がプレイしてもこれらのキャラはみんなSに置くと思います。
ヘクハーは、魔法系の敵ばっかり出てくるんで、飛行系はドラゴンナイトよりはペガサスナイト主流となり、個人的には魔防が一番伸びるフィオーラの評価が高くなるのも特徴です。
中盤までやって全然キャラクター育成できなかったら山ホークアイに頼るっていうことをしてました。
ホークアイ、ルイーズ、マーカスの評価低い人はFEうまい人です。
聖魔の光石
作品としての評価
手ごわいシュミレーションがやりたくてFEをやっているという人や戦争をやっている感覚がほしいという人よりも、
手軽に、ノンストレスでほどほどやりたいな~という人向け。
初心者はGBA3部作だったら聖魔がおすすめ
この作品は、仲間になるキャラクターの数が少ない分、ロストさせないようにするために、難易度は低めという感じになっています。
攻略が難しいマップに対してや育成準備に魔物討伐ができる初心者救済システムは、「覚醒」にも引き継がれているが、親切で安心します。
クリア後のダンジョン系マップは、死んだら、これまでの育成やアイテムがパアになる喪失感は個人的にはFEでやられるとかなりきついです
ファイアーエムブレムの「外伝/エコーズ」とシステムが似ていて、聖魔の光石が好きだったら3DSのエコーズも気にいるのではないかと言われています。
ストーリーも全体的にボリュームが控えめなため物足りなさがあるかもしれないが、「お手軽感」があるので、携帯ゲーム機で気楽にやるという意味では、このゲームは最適。
マップ攻略
ふつう:
歴代ファイアーエムブレムの中で、最も簡単。
「覚醒」より簡単だった記憶
最近のFEのみやったことあったり、初見がプレイするならば、まずは「烈火の剣」か「聖魔の光石」のどちらかをのんびりプレイするのがいいかなと思います。
むずかしい:
育成MAPを使用すれば、
封印の剣ノーマルモードより簡単ですし、使用しなければちょっと難しいレベルとなります。
聖魔の光石のむずかしさは初見殺しのキモい殺し方してくるパターンがあり、
このゲームの嫌いな部分です。特にエイリーク編。
烈火の剣から1年後発売しているせいもあってか、ゲームバランスの調整期間が設けられていません。
攻略が難しかったとしても、聖魔の光石の場合は、「魔物狩り」で育成可能なので、自分の中で「縛りプレイ」するのもよし、のんびり育成するのもよしです。
5章:
序盤の山場
なめてかかるとやられる。
育成ではなく、現地点の最大戦力で出撃させていきます。
ゼトにヨシュアをぶつけて、ナターシャで素早く仲間にして、
村を全部訪問していきます。
6章:
「聖魔の光石、楽勝じゃんwww」となめてかかっていると、突然現れる難関マップ
現状の最大戦力をフル投入しなければすでにパワー負けします。
ヴァネッサで市民救出の際は、下から移動して5・6ターン目に到着し蜘蛛の上を移動し、蜘蛛を誘導していく。
ゼトは出撃させて、支援させたエフラムを使ったり
剣士系はおやすみかなと思います。
11章(エフラム):
この章はノーマルモードでも難しい
おそらく、今作一番の難関
13章(エフラム):
バサーク・スリープ・サイレスが面倒くさい。
レスト持ちがサイレスされると、バサークを通してしまうのも面倒で、サイレス持ちの司祭をワンキルしないといけない。
ノーマルなら強行していいと思います。
12章(エイリーク):
こちらは細道を通って進むが増援の飛行型魔物の奇襲してくるクソマップ
個人的にはこのマップが一番嫌いです。
13章(エイリーク):
難しいというか、初見殺し
防衛戦に見せかけて9ターン以内にボスを倒してクリアするか、9ターン目に右側に移動してボス以外片づけている状況じゃないと必ず誰かが遠距離魔法で死にます。
9ターン目にいきなり出てくる小汚いおっさんのパタメータは明らかに調整班が仕事を怠ったくらいの高パラメータなんで、戦えません。
全体的にステータス上げておかないと難しい章になるかと思います。
19章:
ラスト一歩手前
ここは増援が苦しいけれども、
頑張ったら攻略できると思います。
終章の一歩前なんでSクラスの武器を使用すれば攻略は簡単になっていきます。
このように、苦戦するのも5章・6章で、8章をクリアすれば、「塔」で育成可能になるので、心が折れるようなことはないでしょう。
初心者にとっては難しいかもしれませんが、封印の剣ハードと烈火の剣ヘクハーをやった後だと、全然楽になってしまいます。
聖魔の光石・個人的キャラ評価
むずかしい・ストーリーマップのみ(魔物系マップ使用しない)での評価になります。
エイリーク(ロード) ☆☆☆
成長率は高いのだが、それでも、打たれ弱さが少々キズ
相変わらず主人公は中盤の立場が地味になります。
ストーリー中の活躍は地味だが、クリア後に遺跡で上限まで育てたらかなり強い
ゼト(パラディン) ☆☆☆☆☆
このゲームはゼトがいれば、他はいらないぐらいゼトを使えばクリアできるようになっているます。
聖魔の光石とは、通称「ゼト戦記」です。
お助けパラディンながらも、今回は成長率もそこそこ良く、
うまく育てばずっと第一線。
下級クラスのライバルたちがどれもパッとしないため、
騎士系を下から育成するくらいならゼトをずっと使い続ける方が良いでしょう。
序盤から中盤まで第一線で、終盤は削り役
期待値以上に成長すれば、第二の壁役ぐらいには活躍する申し分ないお助けパラディン
フランツ(ソシアルナイト) ☆☆☆☆
序盤は、ゼトと一緒に活躍、
速さ高めで守備が低め。
ちょっと打たれ弱いのが心配だが、使いずらくはない。
しっかり育てると攻略がかなり楽です。
他のキャラ評価では、フランツの成長率が高くてゼトを上回るという話を聞きますが、全くそんなことはなくて、下手れる場合も多くあります。
クラスチェンジしてもゼトよりパラメーターが低いこともざらです。
良い所は、1章から加入する点と、ゼトと支援組めるところでしょうか。
ギリアム(アーマーナイト) ☆
前回の「烈火の剣」ヘクトル・オズインが強すぎたせいか、今作は大幅な弱体化
ここまで弱体化しなくてもいいだろ、と思うくらい守備が低い
初期能力で「守備9」はアーマーナイトにしては厳しい
それで、速さ・幸運も非常に低い。
「弱い」とまでは言わないけれども、パッとしないアーマーナイト
ジュネラルになるとスキル「大盾」が追加されている分の調整だとは思うが、信頼感がなくなってしましました。
こいつが全然ダメなんでアメリアはだいたいジュネラルにクラスチェンジさせるし、クーガーが仲間になったらますます影が薄くなります。
モルダ(僧侶) ☆☆
HPが伸びるアタッカー型の僧侶
封印の剣のサウルの改良型
地味だけれども、序盤から仲間になるし、HPと速さがあるので、飛行系に奇襲をくらっても1回はちゃんと耐えてくれる安心感があります。
それに体格もあるので、重たい武器も装備可能
成長しなさそうだが、地味に育てる価値があります。
終盤に司祭にクラスチェンジすれば、魔物特攻で魔物をなぎ倒せます。
ただストーリー評価では、魔物出てくるマップは2か所だけなので、
遺跡攻略だったら超優秀ですが、使いませんね。
ヴァネッサ(ペガサスナイト) ☆☆
6章は必ず出撃しなければ、市民が殺されてしまいます。
序盤は唯一無二の活躍をするため、成長してほしいキャラクター
しかし、中盤には、ターナとクーガーが登場するため、無理して使う必要を感じません。
別に弱くはないですし、使ってもいいですけど。
ガルシア(戦士) ☆
安定の最弱戦士
「烈火の剣」ではまともに使えるようになった「戦士」だったが、相変わらず不遇
成長率も引退したおっさんらしく、大した伸びないし、
その割に初期能力も低いのは扱いがかわいそう
ロス(かけだし戦士) ☆
3~4章ぐらいで、ボスや雑魚敵をしつこく削りにいってレベル10にしちゃいます。
そうすると、序盤から戦力として活躍してくれる
ただし、成長率が烈火の剣のドルカスっぽくて、速さが伸びないのが痛い
クラスチェンジは、バーサーカーもあるけど、速さが伸びないし、弓を使うキャラクターが若干少ないので、ウォーリャーにしてもよいです。
「ふつう」なら育てていいんですけど、「むずかしい」だと育成コスパ悪すぎます。
ネイミー(アーチャー) ☆☆☆
「烈火の剣」のスナイパーの成長率が高かったためなのか、ネイミーは初期値が低く、あんまりぱっとしません。
成長率が良いパターンの場合は良いが、これでうまく育たなければ厳しいし、
バラツキもあります。
下級の弓兵がネイミーのみということでライバルはいないのはラッキーかもしれませんが、育てる余裕がなければ、ヒーニアスで充分かなという感じになってしまいます。
クラスチェンジはフォレストナイト推奨
コーマ(盗賊) ☆☆☆
所々、必ず出撃させていくキャラ
今作は「ローグ」が登場したため、クラスチェンジさせていきたいのだが、
そんなに封印・烈火の盗賊と比較すると成長率は高くありません。
とどめ役で育てて、「速さ」の上昇だけ意識して、各マップの敵キャラの「盗み」をひたすらやるキャラクターです。
序盤・中盤は「とうぞくのかぎ」が貴重です。
終盤は「盗む」必要もあんまり感じませんので、
よく育った場合はクラスチェンジはアサシンで
下手れたらローグでいいんじゃないでしょうか。
必須なだけにちゃんと育って欲しい
アスレイ(修道士) ☆☆☆☆
今作は、魔物特攻のつく司祭が終盤最強となるので、
クラスチェンジは司祭にします。
幸運の低さは、支援でカバー
ルーテと支援Aにしてセットで使用ですね。
モルダとどっちを使うかは好みでいいのですが、
下級職杖での経験値が渋いため、レベル上げはこっちの方がしやすいでしょう。
ルーテ(魔導士) ☆☆☆☆☆
「私、優秀なんです」が口癖で、かなり強烈な個性
面倒くさそうなキャラクターだが、自分で言っている通り、
速さと魔力の成長が高いので育てばかなり強い
また、殿方との支援関係も多く、セットで使いやすいのも大きいです。
ナターシャ(シスター) ☆☆
今作は下級回復役が3人と多い割にストーリーが長くないので、
競争が激化
司祭に出来るしクラスチェンジすれば終盤活躍するから好みで育てる価値あり
ただ、ストーリー評価では下級職の杖育成はしんどいですので、
戦闘向きではないし、回復役に特化するならラーチェルにした方がよいです。
ヨシュア(剣士) ☆☆
マリカもヨシュアも、ちょっと脆い
今作の剣士は微妙
封印の剣で強くなりすぎてしまったため弱体化が続く
勇者にしたとしてもジストの方が強力なので2軍の方に追いやられます。
エフラム(ロード) ☆☆☆☆☆
ルックスも性格も含めて、キムタクモデルの非の打ち所がない主人公。
ストーリー上の性格では、なんでも危険な所に突っ込みたがる性格が「難」みたいな設定とはなっているが、司令官としても勝負師としてもかなりすげぇ。
ところで、クラスチェンジが遅く下級レベル20のままくすぶるので、
終盤は若干打たれ弱い場合もあります。
フォルテ(ソシアルナイト) ☆☆
自分のROMは、何故かめちゃくちゃ成長しない
伸びも確か、フランツと同じ系統なので、フランツを使った方が良い
非常に使いにくいキャラクター
騎馬系だから、救出要因に使えますがねぇ。
カイル(ソシアルナイト) ☆☆
フォルテより育てれば弱いが、
今回、アーマーナイトのギリアムがちょっと弱いので、堅めのカイルは代用として使う。
成長率はそんなに高いわけではないし、特に優秀さが際立っているわけではないのだが、中盤までは壁役として、終盤は1.5軍で削り役
今作は騎士系の弱体化が目立ちます。
ターナ(ペガサスナイト) ☆☆☆☆
前回の「烈火の剣」のファリナのような能力値
満遍なく育つ万能型
ヴァネッサもうまく育てば充分強いが、
ターナは満遍なくどの値も高いので、こっちの方が使いやすいです。
今作は、「魔物」のマップがあるのだけれども、弓兵の割合が感覚的に若干減っているため、ペガサスナイト・ドラゴンナイトの活躍の場がちゃんとああります。
エイリーク編ならクーガー、エフラム編ならターナをメインに使うかもしれません。
アメリア(新人兵士) ☆☆
ロスと同じ感覚
レベルアップの機会は多いのだが、成長率はランダムで
周回毎に、化ける時もあれば、ぱっとしない場合もある
それでも、体格を除けば他の騎士たちより強くなるので、育成させておきたい
化けたら最強ですが、
育成コストと中盤加入で今更一から育てるってなると、
育成マップ使わないとかなり厳しいかと思います。
自分は勝手に育成マップを縛ってプレイしているので「むずかしい」ですと非常に評価は低くなります。
ヒーニアス(スナイパー) ☆☆☆
即戦力として、地味に優秀で中盤はそこそこ活躍する
デスガーゴイルを銀の弓で倒す、ボスレベル級の暗殺要員
ジスト(傭兵) ☆☆☆☆☆
初期能力も高いし、安定して成長する
勇者にクラスチェンジしたら、手斧を持たせてかなりガッチガチのエースアタッカーとなります。
弱点としては、登場がちょっと遅い所くらい
テティス(踊り子) ☆☆☆☆☆
今作の踊り子はHPの初期値も高めなので、最初から安心して使えるし、
成長すれば壁役にも使えます。
封印は烈火よりはいなくてもなんとかなるのですが、
相変わらず踊り子は必須
マリカ(剣士) ☆
無口キャラのマスコットヒロイン
能力値は低いわけではないが、剣士系は他のキャラクターで良い
可愛いから使いたい
ラーチェル(トルバドール) ☆☆☆
貴重なトルバドール枠
かなり強いんだけど、
出番が遅いし、クラスチェンジする頃には本編をクリアしちゃっているので、活躍の場が微妙
今作はヴァルキュリアにできるキャラクターがラーチェルのみというわけではないので、希少性が下がるし、司祭が魔物特攻がついてるので、強いんですよね
強いけど需要がないですよね。
初期の杖レベルもCから入って「レスト」が使えれば、エフラム編の評価も若干上がるんですけどねぇ
下級クラスのまま後方で回復役でしょう。
ただ、それだけでも出撃人数の多い章だったら追加で招集する形で活躍はします。
ズドラ(バーサーカー) ☆
「烈火の剣」のホークアイと比べると能力は全て劣り、更に、「聖魔の光石」は、最強フィールド「山」の出現率が「烈火の剣」と比較して少ない。
一応、ロスをバーサーカーにできるので、ロスを使うかもしれない
サレフ(賢者) ☆☆☆☆
即戦力。
中盤の段階では、杖と魔法が使えてかなり便利
しかし、今作の魔法系はみんな優秀なため、
下級クラスが育った場合はベンチに追いやられます。
ストーリー評価では、下級職の回復役がサレフの登場により2軍行きになります
ユアン(見習い魔導士) ☆☆
ぱっぱと成長させると、余裕でエースアタッカーとなります。
何周やっても最強
闇魔法枠がノールだけなので、師匠サレフのようにはならず、だいたい闇堕ちさせます。
ただし、「むずかしい」の「ストーリー評価」で今回評価すると
見習い3人を育成する手間が非常に面倒くさいです。
クーガー(ドラゴンナイト) エイリーク編 ☆☆☆☆☆ エフラム編 ☆☆☆☆
エイリーク編だと、恨みによる補正値なのか封印の剣並のハードブーストがかかっていて、仲間にした時点でチート
エイリーク編は、我が軍最強
エフラム編は、最強ではないですけど、それでも優秀です。
成長率は特別高い印象はありません。
レナック(ローグ) ☆☆
ミスター鍵開け
能力が低すぎるため、コーマをローグにクラスチェンジしたい。
仲間にする時に、ラーチェルで話しかけなければ10000Gくらい要求してくるので要注意
デュッセル(グレートナイト) エフラム編☆☆☆☆ エイリーク編☆☆☆
エフラム編だったら重要な壁役として参戦します。
レベル20にした時、強い能力値になるわけではないが、
下級のソシアルナイト達は、優秀ではないので、相対的に使えてしまう
初期能力がそこそこ高いので即戦力として起用できます。
エイリーク編の場合は加入が遅いけれども、
今作の守備17は堅い
ノーム(シャーマン) ☆☆
初期能力で「幸運0」を見た時の衝撃
一応、育成すれば見栄えのいい上限値にはなるが、奇襲攻撃でクリティカルで1発死ぬリスクと隣り合わせで使いにくい
育てるとなると必殺率0にするお守りを必ず持たせなければならない
クラスチェンジはサマナーで亡霊戦士を出して楽しみましょう
何故かユアンの亡霊戦士よりもノームの亡霊戦士の方が強いので、その辺だけでもサマナーにクラスチェンジする価値があるのか、ないのか
しかし、ライバルがみんな強すぎるため、限りなく趣味のキャラクター
ミルラ(マムクート) ☆☆☆
封印の剣のファと違って、回数制限が50に増えたので、ちょっと使い勝手がよくなります。
終章手前の19章では、
最初の非行型の奴をワンパンして育成していくと、
後半の増援は、デスガーゴイルだったりを1発で狩れるのは大きな戦力になります。
しかも、飛行系だから移動しやすいです。
回数制限∞だったら、加入章から使うので、
「☆☆☆☆☆」間違いなしですね。
クリア後、遺跡でも回数制限気にせず使えたらな......
シレーネ(ファルコンナイト) ☆
まず、使わない
初期能力が壊滅的であり、ターナ、ヴァネッサが強力
育てたことがないが、成長率は実は高いらしく、育てれば結構見栄えのいい数値になるらしい
1か月各ハードをプレイした感想
実際のところ20日で3作のハードモードを攻略して記事を作成しました。
難易度でいうと、封印のハードと烈火のヘクハーは本当にきつかったです
個人的に3部作の比較感想を述べると
聖魔の光石が一番さくさくと楽しいんです。
ストーリーもシンプル目の戦記もので、ほどほどにオルソン等の展開も面白かったし
ゲームの難易度も低いので助かります。
烈火の剣が、3部作では巷で一番人気あるんですけど、個人的には、封印の剣と聖魔の光石より一つ下です。
ジャファルの展開は面白いし、リン編も初心者に寄りそってて好きなんですけどね。
悪い意味でゲームっぽいんですよね。
というか、ジャンプっぽい
終盤の展開は、う~んとは思います。
これは「覚醒」にも言えることです。
こういった方が大衆受けするんですよね
あと、地味に烈火の剣だけドーピングできないのは痛い。
ワイの終盤の一番の楽しみはドーピングでのステータス上げなのでね。
しかし、ゲームシステムは前作の封印の剣を改善しているので、やりやすいし、斧の命中率低すぎ問題も解決されて、3部作の中で一番バランスがいいです。
封印の剣は、一番最初にやったFEゲームなので、思い入れも強いです。
ゲームシステム面では間違いなく烈火の剣、聖魔の光石より劣るので、最初にやるゲームではないと思いますが、3部作の中では、一番「戦争」をしている。
プレイしていて「ワイ、今、戦っているんだ」という感覚は得られやすかった。
ゲームシステムが、大味なんですけど、戦争シュミレーションとしての感覚が好きなんですよね。
という感じでした。
FEはこれからも過去作やりまくっていつか「風化雪月」もプレイしたいなと思っています。