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オタクよ、製作委員会に踊らされるな! ~アニメの制作本数は増えているのに、何故現場は貧乏なままなのか?~ 【アニメビジネス】

寒い季節になってまいりました。こんにちは、さっちゃ~んです。

今回は、オタクのオタク力向上!アニメビジネスについてやっていきたいと思います。

この記事を読めば、立派なアニヲタへの第一歩です。

こういうことを理解すると、制作陣がどういう意図で製作しているのかみえてくると思います。

是非、ぱらぱらぱら~と読んでみてください

アニメ業界、ビジネスの歴史

アニメ制作会社の設立

当時アニメ先進国であったアメリカのディズニーアニメを手本として、劇場用長編アニメ第一作『白蛇伝』が1958年に公開、日本初の全編カラーによるフルアニメーションで、中国の物語を題材に約40人のアニメーターが7か月がかりで8万4000枚という膨大な動画を描き上げたという物でした。

1960年ごろから、国内の映画産業は徐々に衰退をはじめ、日本人の娯楽の中心はテレビに映っていきます。このテレビ時代の到来にいち早く気付いた漫画家の手塚治虫が、1962年に虫プロダクションを設立して、翌年1月1日からテレビアニメ『鉄腕アトム』をフジテレビ系で放映スタートさせました。

当時のアニメはセルアニメーション方式(1秒24コマ映写させる。基本t系に1秒あたり12枚以上の絵、つまり、1枚の絵を2コマずつ撮影する絵を費やして製作されるアニメーションをフルアニメーションという)をとっており、膨大な作業量が必要になるため、毎週1回30分の連続放映アニメは、期間・コスト面で不可能とされていました。

そこで、虫プロでは絵(セル画)の枚数を限界まで減らしたリミテッドアニメの手法を採用し、工房を圧縮して、低予算・省力化システムで『鉄腕アトム』を製作しました。

鉄腕アトムは8枚(3コマ撮り)で動かすことを基本として、1枚の絵を止めて数秒間使用したり、同じ絵を何度も繰り返し使用したりしました。これにより、従来の10分の一の動画枚数での政策で、週1回のテレビ放送を可能としました(動きは紙芝居にしか見えないと揶揄されるほど簡素なものとはなりましたが)。

しかし、虫プロが考案したこの極端に省力化されたシステムは、現在まで日本アニメの基調となる手法として、使用され続けています。視聴率初回27%最高40.7%放映期間4年の大ヒット作となり、この影響で、次々とアニメ制作プロダクションが設立されテレビアニメが制作されました。

キャラクタービジネスの確立

また、『アトム』は日本のキャラクターで初めて商品化権の概念を確立した、記念すべきセク品となりました。

当時、視聴率や人気では大成功となった『鉄腕アトム』でしたが、製作費の極端なコストダウンに成功したとはいえ、テレビ局による製作費では、毎回赤字が出ていました。この製作費の不足分を埋める方法となったのが、キャラクターの商品化dした。人気キャラクターのアトムは、食品会社のチョコレートのおまけシールをはじめ、様々な商品となって、キャラクタービジネスが日本でも産声をあげたのでした

実際、『アトム』の当時の商品化権収入は、4年間で5億円という驚異的な売り上げとなりました。

『アトム』以前のキャラクター商品は、海賊版が当然のように流通しており、著作権者に許諾を求めることも、キャラクター使用料を支払うこともほとんどない状況でした。

しかし、虫プロはディズニーが展開したキャラクターマーチャンダイジングを導入、許諾業務のノウハウを取り入れ、結果として著作権者に使用料が支払われるようになり、低予算受注で赤字体質だった虫プロを救い、テレビアニメに商業性があることを示しました。

また『アトム』は、米国を中心に海外で販売、放映された初の日本製アニメのコンテンツともなりました。米国の三大ネットワークテレビ局であるNBCに52話分を総額2億円で販売されました。

このキャラクタービジネスがバカに出来るものではなく、「オバケのQ太郎」はマーチャンダイズでも、食品、玩具など、2000種類以上の商品化というブームを起こし、「オバQ音頭」のレコードは200万枚以上の大ヒットとなりました。

1967年には、商品管理や版権管理業務を目的に市子会社小学館プロダクションも設立されキャラクター事業会社では最も成功した会社であり、『ドラえもん』『名探偵コナン』といった人気作品やキャラクターを数多く取り扱っており、1997年からはその後、国内外で大ブレイクする『ポケットモンスター』のテレビシリーズも開始させています。

2008年、本業の出版が厳しい環境にある中、マンガ派生ビジネスを積極展開するため、小学館プロダクションに同じ一ツ橋グループ集英社が資本参加し、新会社小学館集英社プロダクションを設立、キャラクター・コンテンツビジネスを強化・推進しています。

アニメ作品に熱狂する若者を示すアニメファン・オタクという言葉も徐々に一般化されはじめました。アニメファンの購買意欲はすさまじく、その収集対象はビデオ、CDといったソフトは言うには及ばず、プラモデル、フィギュア、カード、ポスターやカレンダーなど、あらゆる関連グッズにまで及びました。

アニメ作品がテレビで放映される場合、そこからキャラクター商品が発生します。キャラクターがついただけで商品が差別化され、キャラによる付加価値の分だけ競争力が高まります。

各メーカーは、キャラクター商品を出すためにその売り上げの数%を、著作権を持つアニメ製作と原作に携わった人・団体に対して著作権使用料を支払います。

アニメがビッグビジネスになるのは、このキャラクター商品が売れる時です。

キャラクタービジネスがこれだけの市場を生み出すとなれば、新たに商社や外資系企業なども参入してきます。これまでアニメ業界には縁がないと思われていた業界が、キャラクターなどの版権ビジネスに乗り出してきたのです。

製作費を調達するために投資ファンドを募集し、一般の市場から資金を調達する仕組みを構築しようとする会社も現れました。

こうしてみると、ビジネス的にはキャラクターがいかに重要かっていうのがよくわかりました

女の子をいかに可愛く動かすかはアニメの生命線なんですね~

エヴァ現象から生まれた深夜帯の放送・DVD販売ビジネス・配信ビジネスの誕生

第二次アニメブームとなる1995~6年『新世紀エヴァンゲリオン』の大ヒットにより「アニメは儲かる」という認識が業界に浸透し、テレビの深夜帯やBS・CSで大人向けアニメが数多く編成されるようにもなりました。

深夜帯は制作側にとっては放映枠代を安く上げることができ、テレビ局側にとっても視聴者の少ない深夜枠を有効に活用できるというメリットがあるため、アニメファンを対象とする深夜アニメ放送に開放していくことになりました。

1980年代からビデオグラム販売という新たな収益源が出現して、アニメのビジネスモデルに画期的な変化をもたらしました。その後もDVDやブルーレイと媒体となるメディアの進化を経ても、映像パッケージ販売はアニメビジネスの主流の一つとなっています。

こうして、映像ソフト販売という新たなビジネスチャンスを得ることにより、玩具や食品などのメーカーをスポンサーとしないアニメ製作が可能となりました。

キャラクターを視聴者にアピールするための宣伝機関が十分とは言えないため、玩具などの商品化には向きませんが、その代わりにコンテンツの保有意欲が高いオタク受けする演出を施し、DVDなどの映像パッケージのセールスによって、製作費を回収するビジネスモデルが確立されていきました。

ところが2007年から、収益の大半を頼る映像パッケージ市場が低調になってきました。背景にはHDDレコーダーの普及や過当競争といったいくつかの理由が考えられますが、最も大きな原因は、インターネット上に氾濫する映像コンテンツの違法配信の影響です。インターネットに違法にアップロードされたアニメ作品が国内外の映像パッケージ事業、そして放送事業を大きく阻害しているという考えは、すでに業界の共通認識となっています。

その違法コンテンツの対策として、ネットを中心としたワールドワイドな配信システムが誕生しました。

システムとしては、有料視聴と広告による利益回収システムです。月額サービスで、利益は日本の権利保有者と動画共有サイトを運営する企業とで分けられます。

もう一つは配信はあくまでも関連商品の宣伝手段とみなし、ビジネスの利益はDVDやキャラクターグッズなどの、関連商品の販売から回収するというものです。

アニメのネット配信

ネットワークの技術の発展、恒常により、インターネット上で動画のような大容量データを高速で、しかも高い品質で転送できるようになりました。これによりインターネット上のサイトから高速で動画作品を一本丸ごとユーザーの端末などのハードディスクにダウンロードできるようになります。

ユーザーはハードディスクにアニメ作品を補完しておけば、好きな時に見ればよくなります。つまり、インターネット経由でアニメ作品を販売することができるわけです。また、ストリーミングと呼ばれるネットワーク技術によって、リアルタイムでインターネット上の動画をユーザーがパソコンで観れるようになっています。この技術を使えばユーザーは、インターネット上のサイトから配信する動画作品を映画館やテレビで見るのと同様にみることができるます。デジタルデータとして完成したアニメ作品をそのまま配信サーバにアップロードするだけでテレビ放送のように従来のような手間がかからなくなります。

しかし、やはり配信ですと、基本的にサイトのページに掲載する広告料金で賄うのが一般的で、配信ビジネスモデルはアニメ作品のようなコストが大きいコンテンツでは、有料配信にするしかありません。

しかし、無料になれたネットユーザーには、有料と言っても、それほど高い料金を請求できないのが現状です。ユーザーに受け入れられるような料金、低料金にならざる負えないので非常に厳しくなっております。

作品によっては、作品の配信は一種の宣伝と割り切り、収益は関連ビジネスの様々な商品、つまり、キャラクター商品や作品の二次利用などで生み出すというモデルもあります。作品の配信は赤字でも良い、それを埋め、さらに利益を積み上げるのは関連ビジネスであると割り切るわけです。

なろう発アニメが量産されたり、謎の2期決定の理由がなんとなくみえてきました

品質悪くても中国でグッズとかなんやらで売れるんでしょうかね。

アニメビジネスの全体像

現在の日本のTVアニメビジネスの典型的な構図を紹介します。

お金の流れは、ざっくりいえば、

1制作資金を集める

2それを使ってアニメを制作する

3作品を公開し、放映手数料・二次利用・キャラクタービジネスで稼ぐ

4収入は適宜、出資してくれた人に分配・還元する

という流れになります。アニメビジネスには形態で分けると以下のような領域があります

・企画

アニメ作品の制作、配給、上映・放映、販売や二次利用、キャラクタービジネスへの展開を企画する。一般には、企画者(主に企業)は出資も行い、アニメ作品の売り上げや版権ビジネスから利益を得ます。企画、ビジネス管理の手数料として利益を得ることもあります

・出資

アニメ作品の制作費に投資し、売り上げや版権ビジネスから利益を得ます。

一般には、企画と出資が一体化していますが、場合によってはスポンサーとして企画者からの提案に応じて出資だけする企業もあります。

・制作

集められた制作費を使ってアニメ作品を完成させ、その販売や作品の著作権、キャラクターの版権から利益を得る。

・配給

出来上がったアニメ作品を、上映・放映会社やビデオ・DVD販売会社に流通させその手数料を得ます

・上映、放映

アニメ作品の劇場での上映、テレビ放映で利益を得ます

二次利用

DVD化 、DVD販売・レンタル、ネット配信、劇場版用アニメのテレビ放映。同時に企画・出資を行う会社は、二次利用からの著作権・版権で利益を得ます。

特に、原作が漫画であれば出版社が製作委員会に参加することも多く、単に原作としての著作権料を得るだけではなく、興行収入二次利用からの利益配分を得ることができるようになり作品がヒットすれば大きなリターンを得ることになります。

・キャラクタービジネス

アニメ作品のキャラクターを使った商品やサービスの販売で利益を得ます。

同時に、企画・出資を行う会社や制作会社は、キャラクタービジネスからの版権・著作権で利益を得ます。

キャラクター商品化権を持つロイヤリティーに支払われます。

テレビアニメはテレビ局が企画し、スポンサー企業から支払われる広告費を使って、制作会社に発注して、完成したアニメを放送します。

最近では、広告代理店がテレビ局から放送枠を買い取り、その枠で放送するためのアニメ作品を企画します。

そして、放送枠を利用したいスポンサー企業から資金を集めて、アニメ制作会社に発注します。完成したアニメ作品を、スポンサー企業の広告と共に、放送枠で放映します。

テレビアニメに資金を提供するスポンサーは、一般に、単にCMを放映枠で流すためだけではなく、そのアニメ作品の二次利用の権利を得る目的で出資するのが大半です。

現在、テレビアニメについては、出資者は、作品やキャラクターの前面、完全な使用権を得るのではなく、作品やキャラクターの使用の優先権を得ることになっています。

アニメ製作会社が、テレビ局や広告代理店などから発注を受けて作品を制作します。主に規模の大きいアニメ制作会社が製作プロジェクト全体を推進、管理・統括し、その下に規模の小さいアニメ製作会社が下請けとして作業を分業します。その他、声優プロダクションや音響プロダクションなどの企業が制作に参加します。

アニメを制作するための資金調達

アニメを制作するには、プリ・プロダクション(原作料・脚本料・コンテ費)プロダクション(メインスタッフの拘束費、演出料、作画監督料、制作進行料など。原画費・動画費・美術費・特殊効果費・撮影費・彩色費・スタジオ費・ロケハン費)ポストプロダクション(編集費・音楽・音響制作費・事務所経費)などありますが、

資金調達

一般に資金調達には融資と投資があります。融資は銀行からお金を借り入れて作品を制作するためのものです。返済することが大前提になるので返済できる見込みがある事業であれば問題ありませんが、コンテンツビジネスは成功すれば大きな利益を生み出すものですが、通常のビジネス感覚で考えれば非常にハイリスクな事業です。そのため、融資を受けるのは難しかったです。近年は融資のケースも少しずつ増えてはいますが、融資である以上返済しなければなりませんので、事業の失敗は制作会社の死活問題にもなりかねません。

一方、投資は返済しなくていい出資金としていったん預かって、利益が出たら配当で返済しますというものです。アニメ業界に広く浸透している製作委員会方式は、その投資の代表例となっています。

これは出版社、ビデオメーカー、広告代理店などといった、アニメビジネスに関連する企業数社が集まり、各社で製作委員会を作って、協同で出資してアニメ作品を制作します。作品が完成したら、テレビ放映したり、DVDで販売したり、ゲームにしたり、海外販売と、いろいろなかたちで権利を行使して資金を回収しようというものです

出資金の割合やリスクの負担、作品に対する役割などを調整して、配当の割合を決めることになります。この手法は参加する企業が多いほどリスクが分散され、一社がリスクを背負い込むことがなくなるため、リスク最小化モデルと考えられています。

この委員会は作品を制作するための資金を集めるのと同時に、作品にかかわる様々なビジネスを推進していく組織です。法的な視点から見ると民法上の「任意組織」という性格を持つ共同事業団体となります。

アニメ製作の場合、出版社、ビデオメーカー、レコードメーカー、配給会社、玩具メーカー、制作プロダクションなどの、アニメビジネスに関連する多数の企業が出資して共同事業を営むわけです。

テレビシリーズを広告代理店が企画したケースを例にすると、まず代理店はテレビ局に話を持っていくと同時に、実際に作品を制作するアニメ製作プロダクションを選定します。また番組スポンサー候補となる玩具メーカービデオメーカーなどにも声をかけます。これらの企業が番組提供費(広告費)だけでなく出資することになれば、これで製作委員会が立ち上がったことになります。そして、完成した作品の著作権を、当初の出資割合に応じて共同で保有します。各社が商品化やパッケージ販売を行った後に、その売り上げを委員会の口座に戻し、出資比率に応じて利益が配分されるという流れになります

それではアニメを制作するのにいくら必要なのか

今回は、出版社主導でアニメ放映する場合を例で挙げます

まずは、経費として制作費と広告宣伝費、それから放映するための番組提供料が必要になります。

制作費は1話あたり1000~1300万円くらいの幅があります。出版社が負担する提供料は、首都圏キー局で2クール放映した時、ざっと2億4000万円程、深夜帯の全国5局(東京都内に所在する5つの主要放送局(在京テレビジョン放送局)である日本テレビ放送網テレビ朝日TBSテレビテレビ東京フジテレビジョン)から7局ネットの場合、2クール放映で5000万くらい、U局だと、その半分くらいになります。

1年間(4クール52話)やれば、アニメ制作費だけで5~7億ですね。

ポケモンとか遊戯王なんかは、提供番組枠の広告費が2憶4千万円追加でかかりますし、諸経費やなどを含めれば酸らに額はあがりますが、これらは、玩具メーカーが半分出資してるようです。キャラクタービジネスというのは当たれば、相当旨味があるということですね。

というわけで、深夜1クールのポン〇ツアニメでも、1本1億5000万くらいですかね。

アニメの制作本数は増えているのに何故現場は貧乏なままなのか?

アニメーション制作:アニメーションを制作する現場の会社
製作委員会:お金を集めて、アニメーション制作会社にアニメを作るように依頼する

というわけで本題に入りますが、ここを抑えておきましょう

まぁ、そうですよね

勿論、製作委員会が「お金を集めて依頼する」わけですから、立場は製作委員会の方が強いわけです

一概にアニメーション制作会社を非難するわけにもいかないわけですか

権力の強い製作委員会って何なのか?

◆ここにがポイント!◆
製作委員会とは、アニメを出資する悪そうなおじさんの集まりと考える
◆ここにがポイント!◆
予算内で持っている株(出資したい金額)の総数の割合が大きい方が権力を持つ。50%以上持てば独裁状態となる。

音楽や声優を担当するレコード会社、おもちゃ会社、テレビ局、出版社などが製作委員会に名をつなれる、それぞれが権利を主張し合います。

そのアニメに対して3%しか出資してないと3%分の権利しか主張できない。

株主の影響力の範囲内できれば40%欲しいなというのが現状で、できれば20%がほしい。

例えば、 10億円の映画なら5億出します。

半分出されたら一番お金を出したらいいなりになってしまう

平均的な出資率は20%~40%。

一社が主張したいなら40%独占して、残りを10%ぐらいに割り振りしたりする。

そうなると5%しか出資しない会社は権利を全く主張できないという状態になる。

普通の会社や海外のハリウッドの場合だと、お金を持っている会社が断然有利であり、100億予算の映画とかが制作される。

じゃあ、日本のアニメって人気がないから予算が少ないのか?というとそうではなくて、そこには日本の製作委員会の独特の文化が存在します。

日本のアニメ場合は、どの会社に何パーセント配分するかは「談合」で決まってしまいます。

日本の製作委員会の場合は、それぞれの「顔」がつぶれるのが1業種1社という不思議な決め方になる文化が形成していて、それぞれが予算が限られています。

いつも出している常連の談合で決めるおじさんたちが、どうするかというと1つのアニメに対する予算の上限を例えば1億と決めてしまうわけです。

そうして、それぞれが20~40%の権利を持てるように3000万ずつお金を出資していくとします。

でも、中国の会社が「10億出資する!」っていったら?

現時点で20~40%の権力を持っている製作委員会にとって、中国に権力を取られたら、中国の主張が全部まかり通ってしまったり、海外の利益がとられてしまうわけです。

それじゃあ、困る、どうするか。

製作委員会は、現時点で権力を持っているので、アニメ企画の本数を増やし、それぞれ株式を発行します。

そして、それぞれのアニメ企画の株を合計10億円分を中国に買わせるやり方をとります。

これによって、各アニメの中国の権力主張を20%くらいに抑えるわけです。

中国が10億出しましたという場合は5000万×20口にして、ほかのものに混ぜて、20個の企画に一つの中国の会社の出資率を30%くらいに抑えている。

日本のアニメというのはヒットするのがわかっているんだけど、1本当たりの制作費が増えてしまうと海外の権利が主張されて海外資本になってしまいます。

勿論、アニメ制作現場はそれで構わないからまともなギャラが欲しいんだけど、日本の製作委員会の権利はそれを許しません。

プロデューサーが強い映画とは、中心となっている1社がかなり強い影響を持っていてほかの会社に出資「させない」というのが重要になります。

俺が半額出すよ、お前ら残り50%割り振ってくれ 「50%出す、でも5000万しか出さない」となると、50%出した奴が決定権を持っているので、予算を「1億」と設定して権利を獲得します。

天井が決められていわけです。

自分たちが一つの作品に出せる金額の上限が決まっているけど権利は絶対に10%欲しいという都合が発生します。

主導権を失わないようにする

こうして、横の方にお金が流れる、と。

けれども、一つの作品の予算が上がることはありません。

製作委員会がアニメ制作会社に「1億(人件費も込み込み)で1クールのアニメ作って」と注文を受けます。

アニメ制作会社自体が製作委員会に出資していれば、少しは反抗できるんですけど、お金がないので、こうして、く〇みたいな「なろうアニメ」が大量生産されるわけです。

日本は貧乏で、中国資本などの海外資本が流れ込むとそのためにアニメの本数を増やして「捨てアニメ枠」というものを作るわけですね。

有能なプロデューサーほどこの仕掛けわかっているんだけど、この世界の片隅にの制作プロデューサーのまきさんは、自分の集められる金の出資率3~4割をキープしないと、コントロールがとれなくなってしまいます。

しかし、個人経営でやっている日本のアニメプロデューサーが自分の裁量権で5~6億くらい出せるようになると、15億円の予算のアニメが作れます。

製作委員会方式のメリット:かなりいい加減のアニメの企画が通りやすくなっている。

京都アニメーションは何故クオリティが高いのか

A京都アニメーション制作のアニメは、京都アニメーションも製作委員会として参加しているから

これ以外にも匿名組合方式を使った資金集めの手法もあります。映画ファンド型への投資では事業展開は映画化医者などの一社が集約して行い、それ以外の組合員は純粋な投資家となって配当をもらうというやり方です。

引用:

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