働いたら負け

「何もしたくない」ので、大手企業・学歴・人などを全て捨てたブログ

ワイのアニメストーリーの構築要素を語る~アニメを100倍楽しみ、アニメ(ストーリー)を語るためのコツ2~

 

前回記事

fal-ken.hatenablog.com

 

今回はこれを大幅に詳しく語っていきたいと思います

というか

物語の形成はかなりの知識量を要するので

この記事は、自分用です

物語の本質について

淡々とメモしている記事になります

 

アニメ垢で感想を呟くときの基準にはなっていますし、

たぐえんさんのようにワイもアニメを語りたいなと思ったので

勉強したのをまとめた記事です

 

 

 

 

用語は知るべき

コンセプト

これがないと物語の大半が死んでしまう

一言でいうと「アイデアを物語用に進化させたもの」

それを厳密な定義で表すことは難しいのだが

定義

・ストーリーの生まれる源となるアイデア

・ストーリーが展開していく場・状況・舞台のこと

・設定・発送・環境・条件が含まれることもある

・固有の力学・危険・困難を伴う別の宇宙や世界を存在させることもある

・時間・場所・文化・思考実験が含まれることもある

 

すぐれたコンセプトの基準

・簡潔な「what if~?」

もしも~だったらで想像力を膨らませ、それに魅力があれば自然とコンセプトが仕上がる

・読者も作者も疑似体験できるようなものあ

 

例:

・飛行機に忍び込んだ大量の蛇

・世界があと3日で終わる

・二人の葬儀屋が恋に落ちる

・時間をさかのぼって人生をやりなおせるとしたら?

・神様を信じる世界最大の団体のある嘘に基づくもので、その嘘を二千年間守ってきたのが団体中最大の教会だったとしたら

・もし他の惑星から地球に送られた子供が人間の親によって育てられ、並外れた超能力を持つようになったら?

・嫉妬深い恋人が死から蘇って、残された恋人が生きていく邪魔をしたら?

・十四歳の殺人被害者が、自分が殺された話とそれで天国から捜査しに来たのだという話をしたらどうなる?

・超能力のある子供が、同じような子供たちのための秘密学園に送られたらどうなる?

ベルリンの壁崩壊時のドイツを舞台にしたストーリー

・六十年代の南部の田舎を舞台にして人種間の緊張と規範に焦点を当てたストーリー

 

テーマ

ストーリーが意味することで真理や教訓でストーリーと現実の間をつなぐもの

視聴者の心を動かさなければ名作にはならずそれにはテーマが必要不可欠ということでである。

テーマは生きることそのものをあらわす

主人公が苦悩し、経験し、成長すればテーマが現れる

みせろ、語るな。描写しろ、説明するな

例)愛と憎しみ、若気の至り、ビジネスの裏切り行為、息苦しい結婚生活、宗教団体の真相、天国と地獄、過去と未来、社会対自然、裏切りと友情、忠誠、あくどいやり方、富と貧困、慈悲と勇気と叡智と欲と繁栄と笑い

構成

登場人物のストーリーから、いくつかの出来事を選んで戦略的に配列し、いくつかの感情を呼び起こしたり、ある種の人生観を表したりすることを言う

出来事

変化のこと

「ストーリーを左右する出来事」とは、登場人物の意味のある変化をもたらす

その変化は「価値要素」として表現され、体験される

価値要素

「ストーリーを動かす価値要素」

人間の行動に見られる数々の普遍的な性質のことであり、プラスからマイナスへ、あるいはマイナスからプラスへと目まぐるしく変化する

例 生⇔死、愛⇔憎、自由奴隷、真実嘘、勇気臆病、忠誠裏切り、知恵愚鈍、強さ弱さ、興奮退屈、希望絶望

 

ストーリーを左右する出来事は、偶然性でなく、登場人物の人生に意味のある変化をもたらす。

その変化は「価値要素」として表現されるので

対立や葛藤を通じてもたらされる

 

シーン

ある程度連続した時間と空間において、対立や葛藤から生じるアクションのことをいう

それによって、登場人物のなんらかの価値を持つものが、少なくとも一つは変化する。

理想としては、全てのシーンが「ストーリーを左右する出来事」であるべき

 

変化のないシーンはいらない

視聴者に登場人物や世界や歴史を与える必要がある

 

ビート

行動/反応の組み合わせ

ビートを重ねるごとに、行為の変化がシーンの転換点を作り上げていく

別れのシーンのビートの例

からかい愛→侮辱的な言葉の応酬→脅しと挑発→懇願と嘲笑→殴り合い→喧嘩別れ

 

プロット

何を入れ、何をはぶき、どのように並べるか、出来事の選択をするために整えるもの

 

物語は「視点」で成立する

 

現実って、誰も把握できないんですよ

現実の視点は無限、誰が主人公でもない

物語は「視点」が1~2つほどになります。

基本的には視聴者の視点で展開されます

 

視聴者が主人公を観る視点で、それを制作が作る構図になります

 

制作サイドが視聴者を楽しませるために

主人公が動いていくのが物語なんです

 

これで、ワイがどういうことを伝えたいかというと

 

視聴者が楽しむ快楽パターンは10ジャンルあって

オチは決まっていると述べたじゃないですか。

 

というわけで

「物語」は、規則的なんです

 

規則から外れた「物語」の展開は視聴者をがっかりさせてしまいます

 

作る側は 

構成・設定を作ることで

小さくて理解可能な世界を作り出し

選択が制限されるという原則を抑えておく

 

展開は規則的に

その規則的な物語の結末ルートにたどり着くまでの手段が作者の手腕なんです

 

この見方をしないと損をするんです

 

 

例えば

「オチ」や「難解なアニメ」「複雑なストーリー」「鬱」とか

法則に逆らった「意外性」

こういうのをアニメ物語の本質にしてしまうと

好みのアニメが偏ってしまいますし

素直にシンプルな「ラブコメ」を楽しめなくなってしまいます

 

 

たまに、

この物語の法則にのっとった名作に対してどれも「面白い」と感じない人がいるんですが

そのような人は申し訳ないけど

教養が足りないかです

「オチ」に対する「手段」が教養不足で理解できないからです

 

 

というわけで

物語の法則の作成には

物凄い歴史があって

人間が快楽を覚える展開が

これだって歴史が証明してきたわけです

 

物語は規則的であり、絶対的な基盤があります

 

 

 

 

主人公の原則

一、主人公は意志が絶対的に強い ストーリーの源はギャップ

意志は欲求の象徴。主人公が何かを果たそうとしなければ物語は動かない

葛藤させられない

しかも、主人公は物語の最後まで

設定とジャンルによって定められた限界まで意識的、無意識的な目標を追い求める意志と能力を持っている

主人公は手の届かない欲求の対象を追いかける。

何故なら、欲求へ向かって一歩前進させてくれる反応が周りから返ってくるという目測や思いに突き動かされるため

主人公が欲求に向かうことで周りが反応する

それによって、世界から返ってくるリアクションが主人公の行く手を阻み、裏をかき、屈折させてアクションを起こす。協力を呼び起こすはずが、敵対する力が引き起こされ、主観的な予想と客観的な結果にギャップが生じる。

人間は誰もが、認知していなくても、ある瞬間から次の瞬間へとアクションを起こす時ほぼ予想通りのことが起こりそうだという感覚に従って行動する

それによるリアクションは予定調和の真実があり、現実世界は大方予想通りに事が運ぶ

しかし、物語の世界は、その予定調和を崩す必要があり、主観的な予想と客観的な結果にギャップが生じることで、主人公はこのギャップを乗り越えて別のアクションを起こし続ける。そうして物語のクライマックスまでかけぬける必要がある

 

また、登場人物が持つ欲求の勝ちの大きさは、それを達成するため負うリスクと比例する

ストーリーで重要な瞬間は、

登場人物が周囲からプラスの反応が返ってくることを予想して行動を起こしたのに、結果として敵対する力を呼び起こしてしまうとき

登場人物の世界では、予想とは異なる反応や予想以上に強い反応、あるいはその両方が起こる

 

一、自己矛盾した無意識の欲求があってもよい

潜在的な欲求に主人公自身は気づいていないが観客が気づいている方が良い

欲しいものが知らず知らずのうちに本当にほしいもとは違ったことに気づくのは鉄則

一、欲求を実現するチャンスが一度は到来する

話の中間地点かどこかで望みをかなえるチャンスがある

そこで本当に欲しいものに気が付く

一、主人公に好感はモテなくいいが、共感はモテるようにしなければならない

共感は「自分も同じようだ」という含みである。

視聴者は主人公の心の奥底にある部分に観客は主人公の人間性を見出す。

共感をすることで、視聴者は主人公が欲するものを手に入れてもらいたいと思い始める

 

設定とは

ストーリーの設定を決めるのは4つ

時代....ストーリーの時間的位置

期間....ストーリーのなアで経過する時間の長さ

舞台....ストーリーの空間における位置

地理上の舞台

葛藤....人生のどの段階にストーリーを設定するか

登場人物の内的葛藤か

個人的葛藤に焦点を当てるか

社会制度の戦いを描くか

環境との闘いかなど

主人公をどの段階で葛藤させるか

 

敵対する力の原則

主人公とそのストーリーは敵対する力があってこそ、知的好奇心をそそり、感情を揺さぶるものとなる。

人間は基本的に用心深い。必要以上のことをせず、必要以上のエネルギーも使わず、必要なないリスクは負わず、必要がなければ変わろうとしない。

では、主人公を実在感があっても重層的な深い共感を呼ぶ人物にするもの、退屈なシナリオに命を吹き込むものはストーリーのマイナス面にある

ここでいう「敵対する力」とは、主人公の意思や欲求の前に立ちはだかる全ての力を合わさったものを指す

 

触媒(契機事件)が起こった時、観客は主人公を観察し、その意志の力、知性、感情、社会的立場、肉体的能力を総計して、敵対する力と比較する。

そのとき、主人公の人間性や個人的葛藤、制度や環境などの面から、主人公が圧倒的に不利にみえなくてはならない。

求めているものを手に入れる可能性はあるが、あくまで可能性にすぎない。

探求を始めた主人公が、人生の一面における葛藤ならともかく、すべての問題を解決するのは、無謀に感じなければならない

 

最初にプラスの価値要素を決める

正義が価値要素だとしたら悪→不法がそれにあたる

ストーリーにはさらに対極に当たる悪→マイナス中のマイナスをあたえる 

登場人物の経験しうる極限までのストーリーを展開するには、マイナス中のマイナスを考えなければならない

 

ストーリーが物足りない場合は、マイナス要素の力を考えてみる

 

明瞭化

説明は「見せよ、語るな」

自然に説明し小出しにしていく、ペース配分が必要

・観客が簡単に推察できることは説明しない

・事実を知らなければ観客が混乱することを説明する

 

シーンを転換する方法は

アクションを起こすか、新事実を明らかにすること

 

 

 

構成・設定を作ることで

視聴者が理解可能な世界を作り出し

選択が制限されるという原則を抑えておく

 

 

5つのストーリー設定

登場人物がどうやって生計を立てているのか

我々の人生の3分の1かそれ以上は仕事に費やしている。ワイは費やしてはいないが

しかし、働いているシーンをアニメのなかでみることはめったにない。

その理由は、簡単。

観る側はほとんどの仕事は退屈だから

医者、弁護士にしてもやすやすと解決しないものだけに焦点があてられる

 

その世界の権力はどうなっているのか

この世界の権力関係がどうなっているのか

人間社会は本質に権力構造を崩さない

 

その世界の約束事とは何か

人々は習慣と関係している

創作した登場人物はどこで食事をとるのか、休日何をするのか

 

その世界では何に価値を見出すのか

登場人物は何を善とし、何を悪とするのか

登場人物が命を懸けるに値するのは何か

 

どんな人々を登場させるか

登場人物の内、ふたりが同じ考え方をして、何かにつけて同じ反応をするなら、ふたりあわせてひとりにしてしまうか、ストーリーからどちらかを追い出すべき

登場人物が同じ反応をすると、対立や葛藤の機会が最小限に抑えられることになる。

しかし、その機会を最大限にするkとこそが、脚本家の戦略になる

とにかく対照的な役割を与える必要がある

 

 

アニメなんてオチは一緒

 

物語というのは

「オチ」がいいから面白いわけではないんです。

 

「オチ」はみんな一緒

あとで10パターン紹介します

 

オリジナリティのある作品というのは

「オチ」までに辿り着く方法

であります

 

だいたい

「オチ」が読める俺はすげぇ!というわけでなくて

 

逆に「オチ」が全く違う方向にずれた場合は「駄作」になってしまいます

結局、視聴者が期待している「オチ」でなければダメなんです

 

物語は

「オチ」を楽しむのではなくて

それまでにたどり着くプロセスに関して

どういったアプローチをしていくかで

作品のオリジナリティが成立します

 

ストーリーパターンは10種類しかない

 

・ミステリー

例:魍魎の匣、MONSTER

謎のある作品はこれに該当します

神アニメで評価されやすいのはこちらになります。

 

・青春

例:傷物語、俺ガイル、きらら系、NHKにようこそ

こちらは「痛み」について物語で

苦しい思いをして教訓を得て自己受容する終わり方で決まっています。

死別、思春期、別離、いじめ

なんでもいいんですけど、主人公が不完全な状態からはじまります

「キララ系」の課題としてはこの「痛み」の要素をうまく混ぜてほしいです

 

・恋愛・友情

例:君に届けtrue tears化物語

無理して「青春」と「恋愛」をジャンル分けしなくてもいいんですけど

主人公がヒロインと出会って主人公の人生が変わるようであれば

「恋愛」のジャンルになります

また、出会う人間が恋愛対象でなくても構いません

物語シリーズでわかりやすくすると

化物語」はこちらのカテゴリーでいいと思います

 

・組織制度社会

例:サイコパス攻殻機動隊

組織在り方について問う場合はこちらになります

オチは

・組織から殉じて何かを悟る

・組織が崩壊する

・組織から逃げる

といった、何かしらの組織の形が終わるようになっています

 

・スーパーヒーロー

例:いぬやしき、俺TUEE系全般

異世界転生でチートになればこちらです

 

糞になるか名作になるかは

ヒーローだからこそ抱える「苦悩」

スーパーヒーローに対抗する組織がしっかりしているか

 

・絶体絶命の凡人

例:新世紀エヴァゲリオン、re:ゼロから始まる異世界生活、この素晴らしい世界に祝福を、十二国記

凡人が異世界転生してピンチになるだけで話が成立します。

 

偶然巻き込まれる可哀そうな主人公の話で

凡人なので、視聴者は共感しやすくなります

 

・ホラー(化物)

例:バイオハザード

絶対絶命な凡人と類似するのですが

ホラーとなるのは化物を生んだ原因が自分たちにあることです

ホラーは「恐怖」で一括りにされるかもしれませんが

物語の構成上としてはホラーは存在しません

アニメは少ないです

 

ポンコツの下克上

例:ようこそ実力主義の教室へ、ありふれた職業で世界最強(1巻のみ)、クレイモア

組織内でゲべの人間が最後笑う話です

主人公には実は秀でた能力があることに一部が気が付いてそれに嫉妬します

んで、主人公を妨害するのですが

結局主人公がのしあがっていくという物語です

 

 

・魔法の力

例:ドラえもん

魔法の力で解決するのび太でも最後は魔法なんて必要ないんだよというメッセージがあるドラえもんのジャンルになります

深夜アニメにはあんまりないです

結局は魔法は必要なかったと主人公が認識して終わるエンドになります

 

・クエス

例:痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います

このジャンルを作成するのは、めちゃくちゃ難しいジャンルです

 

長編だと巻数によってジャンルが変わる

ネタバレになってしまうかもしれないんですけど

進撃の巨人は章毎にジャンルが変わったりします

 

 

 正しいシナリオの作る手順

 物語を作ろうとするとき、

ほとんどの人間は文章を書き始めるために

ワープロに向かう

考えながら書き進み、書き進みながら考えて100ページほど書いて中断する。

友達に配って感想を聞く→書き直す

しかし、作家のお気に入りの場面は手放せないまま書き直しを終える

自信がある場面に執着し、新しい話をひねり出してどうにかまとめようとし

やがて1年が過ぎ行き詰った作家はこれ以上書き直すところはないという結論を下す

こうして凡作が生まれる

 

成功している作家のやり方はこれとは全く逆の手法をとる

1本の物語をつくために

最初のアイディアから最終原稿完成まで6か月と仮定する

そのうち4か月を、3インチ×5インチのカードの束に攻勢を書くことに4か月を費やす

ビートシートには、各シーン何が起こり進展していくか1行2行程度で完結に記す。

カードの裏にはそのシーンがどのような役割があるのか。

カードの束に取り掛かり続けるのは作品を壊すため。

どんなに才能がある作家でも90%はよく言っても平凡の仕上がりになることをわかっている。質の高い作品をひたすら追求する中で、使いきれないほどの題材を作り出しては壊していく。

一つの場面を十通り以上は考えた上で、あらすじからその場面そのものを外すこともある。

自分の才能を信じている作家は想像は絶えないと知っているので自分のベストと思えるもの以外はすべてごみ箱行きにする

 

ビートシートをクライマックスまで完成させ、ストーリーを形成させてから友人に確認してもらう

友人には原稿ではなくストーリーの構想を説明し反応が良かったら

原稿を書き始める