働いたら負け

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ワイのアニメ評価基準を語る~アニメを100倍楽しみ、アニメ(ストーリー)を語るためのコツ~

 

この記事は、

一つの娯楽要素に深みを与えるのに

ニート力」が培われる非常にいい記事だと思っております

 

自宅警備員の仕事の一つに

家に引きこもって

アニメの品質を管理する非常に重要な職務があることをご存じだろうか 

アニメという趣味は

めちゃくちゃコスパがよい

 

今の時代なら

BSを繋げてしまえば毎クール確実にアニメがみられるし

違法でアップロードされた動画をみるなら

無料でみられる

※ワイは推奨しているわけではないし利用をしていない

ワイは基本的にBSで視聴する

 

 

ただ単にアニメをみても

アニメ力?が身につくわけでもない

 

ストーリーの構成を分析することができれば、

素人とは違う目線でアニメを視聴することができ楽しさが倍増する

 

いいシナリオがいいアニメを作るといっても過言ではない

今回はそのストーリー構成の法則性をメモした記事である

 

 

 

鉄則:現実と物語の違いは必要不可欠 

 

現実とは??物語とは??

 

我々は新聞の報道などを「現実」と思っているかもしれないが

現実とは視点が存在せず、みるものによって見方が変わる極めて複雑なものである

報道は読み手に対して「わかりやすい」事実のながれ、つまり、

書き手にとっての視点によって示された「現実の一部」にすぎない 

 

つまり、

 

現実とは、

多次元の「視点」が存在して

それを言語や映像で説明することは困難

非常にカオスとなる

 

そこで、

物語は

「視点」の統一を図る必要がある

 

面白い物語、人気のある物語とは

勿論、視聴者が好む物語であるので

その統一する視点とは

「制作者と視聴者」

作っている側が視聴者に伝えやすくすることで

作中の主人公、敵、味方などの役割が法則のように用意されている

 

物語は、視聴者を楽しませることが前提であるため

自由のように見せて

かなり縛りのある規則的なのだ

 

その「縛り」を守れない物語は

よく小説の1次選考で落ちるようなものなのだ

 

ということで、一つ言っておく

 

アニメを批判することは何も悪いことではない

アニメとは、「キャラクタ同士の劇」であること以前に

制作者は視聴者に楽しませることが必要不可欠な要素として存在するのだ

 

物語は規則的なため

視聴者に寄り添ってるアニメは名作となり

視聴者を置いてけぼりにしたアニメは駄作となる

この視点で物語を観ることができればアニメを語ることもできるし、

アニメを100倍楽しむことができる

 

これが守れていないアニメは

ワイの評価ではEランク以下になる

fal-ken.hatenablog.com

 

ストーリーは視聴者と制作者との「取引」、シーンはキャラ同士の「取引」

 

先述の根本的な考えから

ストーリーは製作者が視聴者 にアニメを楽しませるための「取引」である

この取引で視聴者が満足すれば

円盤や配信、原作に影響が出る

ストーリーの前提には視聴者サイドを楽しませる「流れ」が必要条件である

 

人間は「起承転結」の構成によって

「驚き」と「感動」を与えることで脳内回路に快感を与えることができるようになっているらしい

 

この発明は小説においての歴史の積み重ねでなりたったものである

 

人間にとって詰まらないストーリーは起承転結になっておらず

そういったもので世界的に有名なのは「聖書」である

 

 

次いで

シーンとはキャラ同士「取引」である

 

どのジャンルもそうであるが

物語は、会話しているキャラクターが双方がお互いの利益や妥協点を見出すために会話していて、それが明確であることが重要である

 

ただの会話劇にすると退屈で終わってしまう

 

普通のアニメなら

キャラクターは求めるものがあってそのために動くので

それに沿って

お互いに交渉するための取引が前提の会話

それをしなければ物語として成立しないのだ

 

この取引が明確にわかる物語になっているか

あるいは、

付箋になっているか

それが良質な脚本として問われる

 

例外

「ギャグ」なら笑いを取りあえる取引

「日常」なら視聴者に共感できる取引・あるいはキャラクターの可愛さがでる取引

 

この程度がわかれば

糞アニメか名作かの判断を理由づけで語ることができる

プロが作ったとは思えない糞アニメにはいらないシーンが連発する

 

 

キャラクター

作品では、キャラクターは最重要だ

キャラクターが動かないとストーリーが動かない。

キャラクターが身威力溢れないと視聴者はついていかないのだ。

 

キャラクターの話の流れとして面白くなるコツとは?

物語の展開上

基本的には

キャラクター(主人公)の流れの構成は決まっていて

以下のとおりである

 

1キャラクターが何かを求めるところから始まる

2キャラクターが動く

キャラクターは動くことが重要なので

主要キャラが物語全般で受け身にならず活発に動いていること。

受け身でも動くきっかけを与えて活発に動かすようにすること

3障害が現れる

4キャラクターは選択をする

 

 

特に面白い脚本というのは

 

「3」この障害が大きくて主人公を困難に陥れるほど

「4」の選択で味がでる

 

サディスティックな脚本ができるかが脚本家の腕の見せ所である

 

だから、まどマギは面白いのだ

 

 

良質なおとぎ話は「内面」と「外面」の両方の問題を解決するために動く

 

主人公は

物語中にどうしても

内面的な変容が求められる

 

外面的な成果、目的を果たすだけでは単なる「虚構」であり

物語としてはまだ半分

 

主人公が何かをすることで人生の教訓を得られる

 

この方程式が

人間を快楽に導くもので、物語として成立させる法則になっている

 

物語では

「内面」と「外面」のバランスがとれているか

これも重要な項目となる

 

 

アニメを観る時のチェック項目

 

主要キャラが誰なのか明確で、誰の物語かはっきりしていること 

主要キャラと悪役の力量が匹敵すること、悪役は主要キャラより何か興味深い優れている点が

「俺つえ~」系が面白くなくなる原因として

主要キャラが強すぎる点にある。なんとかして、悪役を主要キャラの力量に匹敵するようにみせる演出が「俺つえ~」系の評価するポイントとなる

1話のAパートでこれは何の物語か明確であるか

これをあえてやらないアニメもたまにある

こういうアニメの円盤は売れず、上級者アニメになる傾向があり

その場合は駄作になるか名作になるかはっきりしている

 

主要キャラが早い段階で紹介され存在感を確立できているか

序盤の掴みとして必要不可欠な要素である

 

 

場面の移動。流れ。物語における強烈な語り口。興味深い、謎解き、予想のつかない発展

ワイが名作アニメの位置づけになるのに必要不可欠な要素ともいえる

 

 

必要な説明が上品かつ無造作に行われるか

これは、基本。

できないアニメは駄作となる

また、糞アニメを発見する基準にもなる

 

クライマックスで最初の約束事が果たされるか

打ち切りアニメを評価できない理由がこの項目である

 主要キャラで1話のキャラが求めるものが最終話で果たされるか、あるいは何かしらの結末を迎えなければ物語として成立しないのだ

 

コンセプトは新しいか?

既出感が出てしまうとやはり、評価があがらないのだ

 

 

話の中心に異なる道徳観や信念の対立図式がるか。単なる善と悪の対立になっていないか

これ重要ですよね

 

 

短い言葉で簡単に説明できる作品になっているか

簡単に説明できないアニメは

趣旨がぶれている可能性が大きいので、作品として中身がない可能性がある

 

 ジャンルによるアニメの見どころ

ほぼどのジャンルでも上記のような基準で観れば問題ないのだが

中には例外が存在し

上記のような基準で評価してしまうとどうしても評価が下がってしまうジャンルがある

 

それは

 

ギャグ・日常系 

 

ギャグは「笑えるか」で評価すればいい

笑いの基本的構造「間」の取り方などを勉強すればより正確に評価はすることができるが

ワイは現時点で極めていない

 

日常系は

「その空間が羨ましく感じるか」で評価することにしている

いづれにしろ視聴者がどのように楽しむのか

直感で考えた時にこの考えになった

ゆるキャンけいおんひだまりスケッチなどがこれらのジャンルの対象となる

 

日常とギャグを混同した作品も存在する

 

また

日常とギャグにオチは求めない(あれば最高)

その代わり1話1話を細かく見ることになる

 

 まとめ

 

物語は自由性があるようで最低限の基礎ルールが存在するのだ

 

ワイは専門家ではないが

これくらい理解しておけば

「なんか糞つまんねぇアニメだなぁ」と思った時の理由付けに

納得のいく答えが得られるのではないでしょうか

 

 

fal-ken.hatenablog.com