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ワイのアニメ評価基準を語る~アニメを100倍楽しみ、アニメ(ストーリー)を語るためのコツ~

 

この記事は、

一つの娯楽要素に深みを与えるのに

ニート力」が培われる非常にいい記事だと思っております

 

自宅警備員の仕事の一つに

家に引きこもって

アニメの品質を管理する非常に重要な職務があることをご存じだろうか 

アニメという趣味は

めちゃくちゃコスパがよい

 

今の時代なら

BSを繋げてしまえば毎クール確実にアニメがみられるし

違法でアップロードされた動画をみるなら

無料でみられる

※ワイは推奨しているわけではないし利用をしていない

ワイは基本的にBSで視聴する

 

 

ただ単にアニメをみても

アニメ力?が身につくわけでもない

 

ストーリーの構成を分析することができれば、

素人とは違う目線でアニメを視聴することができ楽しさが倍増する

 

いいシナリオがいいアニメを作るといっても過言ではない

今回はそのストーリー構成の法則性をメモした記事である

 

 

 

鉄則:現実と物語の違いは必要不可欠 

 

 現実とは??物語とは??

 

我々は新聞の報道などを「現実」と思っているかもしれないが

現実とは視点が存在せず、みるものによって見方が変わる極めて複雑なものである

報道は読み手に対して「わかりやすい」事実のながれ、つまり、

書き手にとっての視点によって示された「現実の一部」にすぎない 

 

つまり、

 

現実とは、

多次元の「視点」が存在して

それを言語や映像で説明することは困難

非常にカオスとなる

 

そこで、

物語は

「視点」の統一を図る必要がある

 

面白い物語、人気のある物語とは

勿論、視聴者が好む物語であるので

その統一する視点とは

「制作者と視聴者」

作っている側が視聴者に伝えやすくすることで

作中の主人公、敵、味方などの役割が法則のように用意されている

 

物語は、視聴者を楽しませることが前提であるため

自由のように見せて

かなり縛りのある規則的なのだ

 

その「縛り」を守れない物語は

よく小説の1次選考で落ちるようなものなのだ

 

ということで、一つ言っておく

 

アニメを批判することは何も悪いことではない

アニメとは、「キャラクタ同士の劇」であること以前に

制作者は視聴者に楽しませることが必要不可欠な要素として存在するのだ

 

物語は規則的なため

視聴者に寄り添ってるアニメは名作となり

視聴者を置いてけぼりにしたアニメは駄作となる

この視点で物語を観ることができればアニメを語ることもできるし、

アニメを100倍楽しむことができる

 

これが守れていないアニメは

ワイの評価ではEランク以下になる

fal-ken.hatenablog.com

 

ストーリーは視聴者と制作者との「取引」、シーンはキャラ同士の「取引」

 

先述の根本的な考えから

ストーリーは製作者が視聴者 にアニメを楽しませるための「取引」である

この取引で視聴者が満足すれば

円盤や配信、原作に影響が出る

ストーリーの前提には視聴者サイドを楽しませる「流れ」が必要条件である

 

人間は「起承転結」の構成によって

「驚き」と「感動」を与えることで脳内回路に快感を与えることができるようになっているらしい

 

この発明は小説においての歴史の積み重ねでなりたったものである

 

人間にとって詰まらないストーリーは起承転結になっておらず

そういったもので世界的に有名なのは「聖書」である

 

 

次いで

シーンとはキャラ同士「取引」である

 

どのジャンルもそうであるが

物語は、会話しているキャラクターが双方がお互いの利益や妥協点を見出すために会話していて、それが明確であることが重要である

 

ただの会話劇にすると退屈で終わってしまう

 

普通のアニメなら

キャラクターは求めるものがあってそのために動くので

それに沿って

お互いに交渉するための取引が前提の会話

それをしなければ物語として成立しないのだ

 

この取引が明確にわかる物語になっているか

あるいは、

付箋になっているか

それが良質な脚本として問われる

 

例外

「ギャグ」なら笑いを取りあえる取引

「日常」なら視聴者に共感できる取引・あるいはキャラクターの可愛さがでる取引

 

この程度がわかれば

糞アニメか名作かの判断を理由づけで語ることができる

プロが作ったとは思えない糞アニメにはいらないシーンが連発する

 

 

キャラクター

作品では、キャラクターは最重要だ

キャラクターが動かないとストーリーが動かない。

キャラクターが身威力溢れないと視聴者はついていかないのだ。

 

キャラクターの話の流れとして面白くなるコツとは?

物語の展開上

基本的には

キャラクター(主人公)の流れの構成は決まっていて

以下のとおりである

 

1キャラクターが何かを求めるところから始まる

2キャラクターが動く

キャラクターは動くことが重要なので

主要キャラが物語全般で受け身にならず活発に動いていること。

受け身でも動くきっかけを与えて活発に動かすようにすること

3障害が現れる

4キャラクターは選択をする

 

 

特に面白い脚本というのは

 

「3」この障害が大きくて主人公を困難に陥れるほど

「4」の選択で味がでる

 

サディスティックな脚本ができるかが脚本家の腕の見せ所である

 

だから、まどマギは面白いのだ

 

 

良質なおとぎ話は「内面」と「外面」の両方の問題を解決するために動く

 

主人公は

物語中にどうしても

内面的な変容が求められる

 

外面的な成果、目的を果たすだけでは単なる「虚構」であり

物語としてはまだ半分

 

主人公が何かをすることで人生の教訓を得られる

 

この方程式が

人間を快楽に導くもので、物語として成立させる法則になっている

 

物語では

「内面」と「外面」のバランスがとれているか

これも重要な項目となる

 

ストーリーの法則

 

ストーリーは視聴者の期待に添うように展開されるため

完全に決まっている

 

1周辺紹介(第一幕)

主人公は悩みを抱えている。

そもそも悩み・問題を抱えていないと物語にならない

2触媒

主に不幸な出来事、恋愛なら衝撃的な出会い

ポイントは、この出来事により「1」の世界に戻ることが主人公はできない

3別の世界(第二幕前半戦)

前半ストーリースタート。

ここで主人公の状況を変える主要人物が登場

4中間点

偽りの勝利か偽りの敗北。

5後半戦

偽りの勝利をした場合は段々悪い方向に

偽りの敗北をした場合は段々いい方向に向かう

6完全な喪失

1クールアニメなら9~10話くらいでの絶望的な挫折がここで訪れる

7フィナーレ第三幕

最終決戦

 

もっと細かい物語の流れが当然ありますが

ポイントは

挫折が2回

中間ポイントで、主人公が本当に求めるものが考えるきっかけになる

 

 

勘違いしてはいけないのは、

物語はこの大まかな法則から外れると

人は「詰まらない」と感じる

じゃあ、

何が違うのかというと

ゴールまでにたどり着く方法が

各作品によって違う

 

 

ギャグ・日常系 

 

ギャグは「笑えるか」で評価すればいい

笑いの基本的構造「間」の取り方などを勉強すればより正確に評価はすることができるが

ワイは現時点で極めていない

 

日常系は

「その空間が羨ましく感じるか」で評価することにしている

いづれにしろ視聴者がどのように楽しむのか

直感で考えた時にこの考えになった

ゆるキャンけいおんひだまりスケッチなどがこれらのジャンルの対象となる

 

日常とギャグを混同した作品も存在する

 

また

日常とギャグにオチは求めない(あれば最高)

その代わり1話1話を細かく見ることになる

 

 まとめ

 

物語は自由性があるようで最低限の基礎ルールが存在するのだ

 

ワイは専門家ではないが

これくらい理解しておけば

「なんか糞つまんねぇアニメだなぁ」と思った時の理由付けに

納得のいく答えが得られるのではないでしょうか

 

fal-ken.hatenablog.com

 

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