強い相手が中々勝敗を付けられずいらいらしたり、焦ったりしている様子をみているとこちら側としては「しめしめ」と思ってしまいます。
「勝てる予定だったのに」そんな相手の絶望感をじわりじわりと味わわせてやりましょう。
孫子の兵法と
戦争の事例を参考にします。
孫子の兵法
戦わずして相手に勝つ
情報戦で勝つ
自分の有利なフィールドに持っていく
戦争の事例
フランスVSアルジェリア〇
中国VSベトナム〇
ベトナムが、2回ジャイアントキリングに成功している国です
さぁ、なんでベトナム、アルジェリアが常任理事国に勝つことが出来たのでしょうか
補給ポイントの分散とゲリラ戦
補給ポイントを破壊すれば、物資が枯渇して戦力が低下します。
ベトナムの森林の補給ポイントをばらばらに設置
アメリカ兵が補給ポイントを狙うのに戦力を分散させないといけません
そして、分散した敵を確認して撃破する
消耗戦になれば、遠征国が不利。世論も戦争否定派
銀河英雄伝説でも第50話くらいの戦争で補給ポイントを分散させるゲリラ戦をしかけています。
同盟国ヤン・ウェンリー〇VS帝国軍下っ端×
というわけで、フィールドを整えます
剣道に戻ります。
格下の有利なフィールドとは一体どういうことか、それは
決め技をみせず、延長戦に持っていく
長期戦は疲弊しますが、格上相手にその先の戦いを考えている暇はありません。
また、相手は次回戦に備え精神的にも含めて体力温存をしておきたい気持ちがあります。
試合時間内に間違って1本決めたら格上の猛攻に対して耐えなければならない、相手は0-0の状態より0-1の状態の方が捨身で来るのです。嫌ですよねw
格上に相手に序盤に1本取ってメリットそんなになくね?
そうです。格上相手に「早期決着」は実は有利ではないのです。
「格上相手だから遠慮せずにがんがんいけ!」と指導される方はいますが、
俺としては
「相手は自分が格上だと思っているはずだから、序盤はじっくり相手の技を観察して得意技を潰してやれ。終盤になってあせるのは向こうの方だ。そこからが勝負。相手の得意な飛び込み面が不用意に出やすくなるからお前の得意な出後手ぶち込め」
と指示します。勿論データ込々で
相手の癖をじっくり観察していきます。
延長戦は、1本取られたら終了!ディフェンスのことを考えなくて済む
ここで、圧力がかかるのは格上の方です。何故なら次回戦のことも考えていたのにここで1本取られたら終了です。
その焦りから「決着をつけたい」とお互い思い始めること
そこに「隙」が生まれます。
面の応じ技、小手の応じ技でも何も思い切った選択肢をしやすくなるのです。
追記:
格上相手に1本取られたらかなり厳しいというかほぼ詰み。
格上さんは、2本勝ち狙おうとしません。1本取ったら、序盤はともかく中盤以降だったら高い確率で死守を考え、こちら側が取り返そうとしたところ応じて返す先鋒をメインに置きます。
そうなると、1本を取り返すための「隙」を作る作業をこちら側がしなくてはいけなくなりかなり不利です。
「隙」に関しては、相手が勝手に作ってくれた方がラクですよね。
我慢が大事。